Draft Magic Origins : L'intégrale
écrit par Darkent, bordmol


      Comme vous avez tous un peu de temps cet été et que vous allez avoir l’occasion de drafter lors des prochains tournois, bordmol et moi avons pensé qu’il serait intéressant de faire une mise au point sur le format.
Pour cela mes amis, bordmol et moi nous sommes livrés à une série incroyable de tests sur Cockatrice. Grâce aux possibilités incroyables de ce logiciel qui permet de réunir facilement 8 joueurs sur une room en moins de 3 minutes pour ensuite effectuer un draft sur drafts.in, nous avons pu effectuer une quantité surréaliste de drafts et ainsi apprivoiser le format.

Notre première grande observation est que le format est vraiment très plaisant, voir même plus intéressant que Magic 2015 qui pour un Core Set, était un très bon limité. Ce limité dépasse largement magic 2015 en termes de polyvalence d'archétypes, de possibilités de jeux, d’interactions, etc…
Le pari tenu par Wizard est respecté, ce Core Set est une réussite en limité, et vous serez agréablement surpris s'il vous prend l’idée d’en faire.

Pour bien apprivoiser le format nous avons effectué plus d’une dizaine de drafts online en commun. De mon côté j’en ai effectué une vingtaine online, et je suis sur que ce taré de bordmol en a fait le double.
Le grand souci était de trouver un moyen de drafter sans aucun robot, et grâce à Cockatrice, ce souci n’existait plus.

Sur ce, nous vous proposons une analyse pointilleuse du format Draft Magic Origins, en développant sur les archétypes de jeux et la puissance des cartes en limité !


I. QUESTIONS PRINCIPALES


Quelle est la physionomie du format ? Aggro ? Midrange ? Tempo ? Ramp ? Control ?

Le format est Aggro !!! On a eu souvent le droit ces derniers temps à des formats généralement plus Midrange/Ramp, avec des decks qui s'installent en 4 tours, qui font du CA, etc... Magic Origins est un format très aggro, qui propose énormément de communes jouables et peu chères en mana.
Les stratégies aggro et tempo sont les stratégies les plus simples à builder et sont pour la plupart plutôt efficaces. Il n'est cependant pas impossible de voir des archétypes un peu plus concepts, voire carrément control.

C'est la donnée la plus importante de ce limité, il faut pouvoir affronter aggro !

Pour être plus précis, les stratégies qui génèreront du Tempo Advatange et du Quality Advantage seront récompensées, plus que d’habitude.

Quelles sont les piliers du format ? Quelles sont les cartes que l’on doit craindre ?

Il n'y a pas de cartes parmi les communes et unco qui sont à proprement parlé des "piliers" de format. Il y a beaucoup de bonnes cartes, et plusieurs éléments récurrents que je listerai :

- Vous allez manger des 1/1 Thopter Vol ! Le format grouille de cartes qui génèrent des Thopters, en particulier Ghirapur Gearcrafter et Gredine à voltigeurs.

- Les anti-bêtes de ce format sont précieux ! Si vous jouez noir ou rouge, vous allez avoir l'avantage des anti-bêtes car les autres couleurs en ont moins. Reave Soul et Fetid Imp font partis des anti-bêtes communes les plus féroces du format accompagnés de très près par Fiery Impulse

- Les bêtes Renown sont très jouables ! Il suffit que vous arriviez à trigger une capacité de renown et parfois la game change totalement de physionomie, à l'image du Topan Freeblade qui devient facilement 3/3 vigilance ! Mention spéciale à Stalwart Aven qui est plus ou moins une 2/4 vol pour 3.

- Toutes les couleurs sont jouables ! Même si on peut avoir ses préférences, je trouve que toutes les couleurs proposent une bonne gamme de communes et toutes les stratégies propres aux couleurs sont jouables. À mon humble avis, je trouve que c'est le vert qui pêche un peu, ses créatures sont souvent plus lourdes que les autres, ce qui entraîne souvent des packs plus lents, mais globalement, si vous savez bien drafter, il n’y a aucune raison pour que vous ne réussissiez pas un bon pack avec un vert dedans !

- Les auras de ce format sont jouables ! Vous allez rencontrer beaucoup de Call of the Full Moon, de Infectious Bloodlust et de Infernal Scarring. Les sorties aggro sont généralement beaucoup plus explosives avec des auras, et il existe peu d'anti-bètes pas chers pour gérer des bêtes enchantées. Une petite bête vol + aura, c'est généralement un bonne clock dès le départ, et si vous n'avez pas de quoi gérer ça dans les 4 premiers tours, ça peut vous réduire à 10 PV en quelques tours.
Ce point de détail sur le format est important parce que d'habitude, les auras c'est un mauvais deal en limité parce que ça génère souvent du Card Disadvantage. Ici le tempo advantage que provoque ces auras est impressionnant. Donc jouez des auras ! En plus il y a un thème sur les enchantements dans l'édition.



Y a-t-il des archétypes notables ? Existe-t-il une hiérarchie d'archétypes ?

C'est précisément l'objet du point suivant !


II. LES ARCHETYPES


Il semble que comme dans chaque Core Set, les archétypes se résument très souvent à bicolore en Draft, et rarement tricolore (bicolore avec splash). En scellé il n'est pas impossible de voir des decks tricolores quand la manabase le permet.
Autrement le format ne propose pas beaucoup de fixeur, et le vert qui d'habitude grouille de fixeurs dans toutes les couleurs est réduit au vert et aux forets ! (Cf : Feuilledorien et Pèlerinage de Nissa).
Il y a peu de cartes qui meritent un splash, mais il y en a quand même certaines : Sentinelle des veilleurs éternels, Skaab possédé (si on joue bleu ou noir obvious) ou encore Titan d'Érébos :{

Avis de Coro : Il est possible de jouer monocolore. Mono-bleu, vu comment la couleur est sous-draftée, j'en ai vu plusieurs fois. J'ai vu aussi des mono-blancs, mais ça, j'ai plus de mal à l'expliquer car le blanc n'est jamais complètement ouvert pour moi. Les fois où je joue blanc, je dois me battre pour mes cartes. Tricolore aussi quand ça ne se passe pas très bien.

Voici le thème des duos de couleur en limité tel qu'annoncé par Wizard :
Theros : Red-White — "Go wide"
Bant : Green-White — Renown mechanic with pump spells
Vryn : White-Blue — Control with flyers (and spell mastery)
Ravnica : Green-Blue — Tempo
Dominaria : White-Black — Auras
Innistrad : Blue-Black — Graveyard
Kaladesh : Blue-Red — Tempo aggro/Artifacts
Regatha : Black-Red — Sacrifice
Zendikar : Red-Green — Midrange beatdown/creature ramp
Lorwyn : Black-Green — Midrange attrition/Elves

Petit Point sur chacun de ces Archétypes !

Theros

Il s'agit probablement de l’archétype le plus populaire et le plus facile d'accès, car disposant de beaucoup de bonnes communes en abondance. On ne peut pas certifier qu'il s'agit de l'archétype le plus fort, mais je pense en tout cas qu'il dessine le format.
Quoi qu'il en soit, la plupart des decks Boros se ressemblent et sont purement aggros.

Les communes classiques dans cet archétype :
Drop à 1 : Impulsion ardente.
Drop à 2 : Chair à dragon, Librelame topéenne, Éclaireur souterrain.
Drop à 3 : Chevalière de la Route du Pélerin, Attirailleur de Ghirapur, Brute boggarte.
Drop à 4 : Tacticien ampryn, Élémental de fiellefeu.
Drop à 5 : Prickleboar.

Les meilleurs Uncos :
Élémental sismique
Championne d'Iroas
Consécratrice des champions
Appel de la pleine lune

Étant donné la forte probabilité d'avoir un grand nombre de créatures et plus particulièrement des tokens Thopter ou gobelins, certaines cartes médiocres peuvent devenir fortes comme Tactiques de Kytheon ou Cor de guerre. Jouez les mais n'en abusez pas !

Autrement, vous allez avoir de grande chance de builder renown.deck. Pour cela faite bien attention à picker un ou deux Brume enveloppante

Vryn

Il ne s'agit pas d'un archétype à proprement parlé avec des synergies-types. Chaque deck bleu-blanc est différent.
D'habitude il s'agit toujours du pack bourré de volantes. Ici, on a des volantes mais des créatures un peu plus sournoises, notamment les créatures bleues.

Les communes les plus courantes :
Drop à 1 : Scélérate færie.
Drop à 2 : Librelame topéenne, Maritime Guard, Dispersion.
Drop à 3 : Avemain vigoureuse, Drakôn desquamé, Chevalière de la Route du Pélerin, Coursier des eaux, Claustrophobie.
Drop à 4 : Griffon chargeur, Videmage séparatiste.
Drop à 5 : Hibou garde des Anneaux.

Les meilleurs Uncos :
Patron of the Valiant (Obvious card is Obvious)
Oracle de guerre
Whirler Rogue
Ancrer à l'Æther

Blue-Blanc c'est surtout un archétype tempo, vous aurez tout le bonheur de maltraiter votre adversaire à coup de Disperse, d' Ancrer à l'Æther, de Videmage séparatiste, mais également de cartes comme Plonger dans le sommeil, très sous-côté par certains, elle peut s’avérer fatale en plusieurs exemplaires et dans le bon deck.

Innistrad

L’archétype Bleu/Noir est probablement, à mon opinion, un des archétypes les plus solides, voire même peut-être le plus fort. Cet archétype a pour caractéristique de proposer de nombreuses interactions avec le cimetière. Pas nouveau vous me direz, sauf que cette fois ci ça donne un deck super solide et redoutable.

Premièrement, les communes bleues et noires sont intrinsèquement très correctes :

Drop à 2 : Diablotin fétide, Goule titubante, Dispersion, Pillage de l'âme
Drop à 3 : Drakôn desquamé, Carapace de nantuko, Coursier des eaux, Shamane de Mortepont, Assassin du dysmèle, Claustrophobie
Drop à 4 : Videmage séparatiste, Fardeau du Monde souterrain
Drop à 5 : Hibou garde des Anneaux

Vous pouvez envisager un archetype solide basé sur le cimetière dès l'instant où vous effectuez au moins deux des picks suivants :
Skaab possédé
Réanimation cruelle
Spoliateur des âmes
Maraudeur sacpeau
Revenant
Valse macabre

À partir de ce moment là, vous êtes autorisé à picker des communes synergiques avec le pack que sont : Skaab grinçant, Skaab goliath et Returned Centaur.

Skaab grinçant et Returned Centaur deviennent alors les moteurs d'auto-meule du deck, remplissent le cimetière de créatures. Ajoutons à cela le sacrifice de nos propres créatures Carapace de nantuko, Maraudeur sacpeau, et la mise aux cimetière stratégique de Fetid Imp et Shamane de Mortepont.

Plus le cimetière est rempli, plus on augmente la puissance de cartes comme Skaab goliath qui devient véritablement jouable et surpuissant, Revenant qui devient un kill surpuissant, très souvent 5/5 ou 6/6 vol, Valse macabre qui fait une value surprenante, Skaab possédé qui récupère ce qu'on veut et en particulier les grosses créatures qu'on a meulé, etc...

Comme vous jouez Bleu-Noir, vous jouez un grand nombre de zombies : Goule titubante, Drakôn desquamé, Skaab goliath, Skaab grinçant, Carapace de nantuko, etc...
Ce qui rend naturellement Réanimation cruelle ultra badass. Vous butez une bête, vous récupérez un zombie, la vie est belle !

Petite combo pour la route : Recrutement nécromantique déclenche Titan d'Érébos !

Vous voyez, ce deck est rempli de synergies et de possibilités !
Par contre, si vous buildez un tel deck, pensez à bien picker pleins de bêtes pour en packer 17 minimum.
N’hésitez pas à picker plein de Servant mort-vivant pour le coup !

Sinon il existe une version plus control, plus difficile à builder mais très puissante lorsqu'on a pické les bonnes cartes.
On aura la possibilité de jouer : Rejet calculé, Conflit de volontés, Os en cendres, Faim impie, Fardeau du Monde souterrain, etc...

Je vous déconseille de mélanger les deux styles de jeux, ils ne sont pas compatibles. Si vous jouez avec le grave, oubliez les spells, et packez plein plein plein de bêtes.

Lorwyn

Attention ! Ne commencez pas à vouloir builder Elf en T3 si votre First-Pick est Dwynen, daen de Feuilledor ! Vous avez de grandes chances d'aller vers rien et de vous retrouver avec 6 Archer à l'arc épineux et un pauvre Empathe de Llanowar. Si vous êtes amené à avoir des synergies entre elfes, c'est si vous avez la chance d'en picker un grand nombre, ce qui est tout à fait possible !

Néanmoins l’archétype Noir-Vert a énormément d'arguments. Le vert est injustement une couleur boudée par les joueurs de drafts (j'ai fait une quinzaine de draft sur internet et j'ai du voir 2 decks avec du vert dedans) alors qu'il propose pleins de bonnes communes.
Les cartes vertes sont certes lourdes à payer, mais elles sont lourdes de conséquences sur le board.

Les communes à privilégier :
Drop à 2 : Feuilledorien, Pillage de l'âme, Goule titubante
Drop à 3 : Shamane de Mortepont, Mageforce de Yeva, Carapace de nantuko
Drop à 4 : Disciple de Pharika, Instincts sauvages, Empathe de Llanowar
Drop à 5 : Meurtrisseurs rhox

Les meilleurs Uncos :
Somberwald Alpha
Araignée piégeuse céleste
Massacre du dysmèle
Troll de la Citerraine

Regatha

Voilà bien un deck sympathique à jouer, très aggro mais aussi très concept et qui propose des plans bourrés d'interactions incroyables. Le thème du pack, c'est le sacrifice.

En jouant Noir/Rouge, vous allez surtout bénéficier de nombreux anti-bêtes peu chers que propose le format : Diablotin fétide (c'est quasiment un anti-bête), Pillage de l'âme, Impulsion ardente et même Conclusion ardente qui n'est pas une mauvaise carte si vous packez plein de Dragon Fodder.

Dans ce pack, vous allez aimer Nantuko Husk, parce qu'il aura énormément de choses à se mettre sous la dent, que ça soit Dragon Fodder, ou bien les créatures qui mettent des jetons Thopter.

C'est également un pack où il est possible de jouer les fameuses auras rouge ultra aggro que sont Call of the Full Moon et Infectious Bloodlust.

Tout comme Innistrad, vous allez avoir l'occasion de jouer avec le grave, donc il faut picker Macabre Waltz, Revenant et autres.

Mention speciale si vous arriver à faire un Acte de Trahison et que vous sacrifiez la bête volée en fin de tour avec Nantuko Husk !

Ravnica

Si vous avez l'opportunité de picker Bounding Krasis, sachez que partir sur un deck Bleu-Vert est tout à fait viable. Alors que était à mon gout un des meilleurs archetypes de M15 pour son côté tempo, ici nous avons le droit à un archetype un peu plus difficile à construire mais qui bénéficie de la puissance des cartes des deux couleurs.

Le bleu est une couleur très tempo, à raison de cartes comme Disperse, d' Ancrer à l'Æther, de Videmage séparatiste (comme précisé dans l'archetype W Vryn).

Le vert quand à lui propose des grosses bêtes, et certaines cartes clairement synergiques avec une strategie tempo Wild Instincts notamment qui est une très bonne carte de draft.

Donc globalement l'archetype est bon, mais il faut picker les bons kills. La dessus Outland Colossus, Skysnare Spider et Rhox Maulers sont les bienvenues.

Kaladesh

On arrive dans les archétypes un peu plus compliqués à builder, mais qui peuvent être redoutables si vous avez les bons picks.
Le thème artefact propre à ces couleurs est très dépendant des picks que vous allez faire, et il vous faut pour cela réussir à faire plusieurs picks parmi les cartes suivantes :

Pia et Kiran Nalaàr
Réseau de mécanoptères espions
Gredine à voltigeurs
Chef de la fonderie

Marcheur porte-hangars

Autrement, les interactions avec les artefacts ne sont que des bonus dans le jeu. Par exemple, Chef de la fonderie est un excellent filler, 2/3 pour 3 c'est très correct, et ça devient tout de suite beaucoup plus fort avec les cartes à artefacts comme Ingénieur en mécanoptère, Attirailleur de Ghirapur, Gredine à voltigeurs ou encore Aéronaute aspirant.

Juste, piège à éviter, ne sur-jouez pas Artificière recluse, ça ressemble à la meilleure des mauvaises idées de vous obstiner à la rendre rentable alors qu'elle sera quasiment tout le temps moyenne.

Mis à part cela, il existe un archétype très aggro dans ces couleurs.
Premièrement, il vous faudra picker un maximum de Scélérate færie. Petit indice, si vous la voyez wheeler, alors precipitez vous dessus, les gens n'en veulent pas, et vous aurez de grande chance d'en picker au moins 3. Le chiffre optimal étant 4.
Ensuite pickez un maximum de Dragon Fodder, de Call of the Full Moon et de Infectious Bloodlust.
Puis, precipitez vous sur Send to Sleep.
Jouez un maximum de spells, qu'ils soient anti-bêtes, draggon fodder ou autres, et Send to Sleep deviendra Ultime dans votre pack.
À côté de ça, jouez des cartes très aggro.
Je me suis pris des packs comme ça dans la tête et ça m'a clairement fait changer d'avis sur les auras et Faeries que je trouvais médiocres au départ et qui se sont avérés surpuissants.

Dominaria

Que dire à propos de cet archétype hormis le fait que le noir et le blanc sont deux très bonnes couleurs ?
En fait il y a quelque chose à dire de cet archétype : Il n'y a pas tant d'interactions que ça et le thème enchantement que propose les cartes comme Chevalier maudit par le sang, Lancefléau et Esprits bénis n'est pas évident à monter.

Premièrement, ce pack vous force à picker des auras noirs que sont Consecrated by Blood, Infernal Scarring, Grasp of the Hieromancer, etc... J’aime beaucoup les auras dans ce métagame, mais surtout quand ils sont rouges ^^

Ensuite Lancefléau est une carte compliquée à rentabiliser et pas excellente toute seule.

Esprits bénis (sniff) est également une carte bancale, car à peine correcte sans enchantements et très bonne avec.

Autrement, l'archétype est à mi-chemin entre aggro et tempo. En gros, orientez-vous sur ces couleurs si vous avez pické des spoilers de ces couleurs, mais n'essayez pas à tout prix de drafter enchantements.deck, ça ne marchera pas souvent.

Concernant Zendikar et Bant, tout comme Dominaria, il faut les jouer si vous avez des spoilers dans ces couleurs, mais je n'ai pas remarqué de synergies spéciales donnant lieu à des archétypes précis.


III. COMBOS & SYNERGIES


C'est toujours drôle de voir quelles sont les interactions magiques, voir totalement combo, des formats limités.
Ici je vous propose de voir les combos et synergies possibles dans le format avec une note pour chacune


Briseur de volonté + Gardien de prison akroen

Facilité d'accès : 2/5. Bicolore ; Deux créatures intrinsèquement moyennes ; Une coûte seulement , l'autre ; Willbreaker est rare, le gardien est commune.
Qualité d'effet : 4.5/5. Ça pique une bête par tour, c'est très fort ; Récursif.
Solidité : 2/5. Deux créatures très fragile ; Quand Willbreaker meurt, on perd les créatures volées.
Note Globale : 8.5/15.


Briseur de volonté + Couteau de lancer

Facilité d'accès : 3.5/5. Monocolore ; Une carte moyenne (Willbreaker) et une carte jouable (couteau) ; Willbreaker coûte mais le couteau coûte seulement ; La combo a l'avantage de pouvoir s'intégrer à plusieurs archétypes bicolores qui contiennent du bleu ; Willbreaker est rare et le coutale est unco.
Qualité d'effet : 4.5/5. Ça pique une bête par tour, c'est très fort ; Récursif.
Solidité : 3/5. L’épée est solide mais willbreaker est seulement 2/3 ; Quand Willbreaker meurt, on perd les créatures volées.
Note Globale : 11/15.


Réseau de mécanoptères espions + Tombe de l'ange

Facilité d'accès : 3.5/5. Monocolore ; Deux cartes jouables ; Cartes pas trop chères et bien curvées ; La combo a l'avantage de pouvoir s'intégrer à plusieurs archétypes bicolores qui contiennent du bleu ; Les deux cartes sont unco.
Qualité d'effet : 3/5. On fait fonctionner l'ange à chaque tour, on pose une 1/1, et on pioche ; Récursif.
Solidité : 4/5. Il s'agit de deux permanents non-créatures, sauf l'ange qui devient une bête et peut donc accessoirement se prendre un anti-bête. Forte heureusement Ange ne prend pas Reave Soul.
Note Globale : 10.5/15.


Titan d'Érébos + Recrutement nécromantique

Facilité d'accès : 2/5. Monocolore ; Deux bonnes cartes ; La combo s'intègre dans des decks axés sur le noir et sur les effets de cimetière ; Titan coûte et Recrutement coûte . Titan est Mythique, Recrutement est unco (ce qui baisse pas mal la note).
Qualité d'effet : 2.5/5. On récupère Titan tout en récupérant une bête adverse. C'est pas mal.
Solidité : 4/5. L'adversaire ne pourra généralement pas empêcher la combo.
Note Globale : 8.5/15.

Commentaire : C'est plus une bonne synergie qu'une combo et c'est occasionnel.


Embrasement de Chandra + Marcheur porte-hangars

Facilité d'accès : 2/5. Monocolore ; Deux bonnes cartes ; La combo coûte relativement cher car embrasement de chandra coûte et le Marcheur doit attendre plusieurs tours avant d'être fort ; Les deux cartes sont rares.
Qualité d'effet : 4.5/5. On wrath toutes les bêtes (en théorie) et en plus de cela on blast notre adversaire. Parfois, quand on a assez uppé notre marcheur, c'est suffisant pour finir l'adversaire.
Solidité : 3/5. Si votre adversaire détruit votre marcheur, la combo fizzle. Mais s’il ne peut pas, la combo marche correctement. La combo craint Disperse.
Note Globale : 9.5/15.

Commentaire : C'est une bonne synergie étant donné que le marcheur peut se upper tout seul et obtenir la taille suffisante pour detruire le board comme il faut.


Nantuko Husk + Marcheur porte-hangars

Facilité d'accès : 3/5. Monocolore ; Deux bonnes cartes ; La combo ne coûte pas cher en mana ; Marcheur est rare, Nantuko est commune.
Qualité d'effet : 3/5. On met la pression sur l'adversaire car on peut sacrifier notre marcheur à n’importe quel moment. De plus, plus la partie dure, plus il est possible d'avoir des jetons +1/+1 et ces jetons peuvent servir à nantuko.
Solidité : 3/5. Une fois les deux bêtes sur le terrain, votre adversaire va hésiter à en detruire une des deux, ou sera forcé de le faire à temps.
Note Globale : 9/15


Nantuko Husk + Acte de trahison

Facilité d'accès : 3/5. Duocolore ; Une bonne carte (Nantuko) et une carte moyenne (Acte) ; La combo coûte peu cher en mana ; Les deux cartes sont communes.
Qualité d'effet : 2.5/5 : On fait plus de dégâts sur une phase de sauce, on détruit une bête adverse mais on le fait qu'une seule fois.
Solidité : 2.5/5. Il faut que le board de l'adversaire soit à notre avantage et qu'il y ait une bonne créature à piquer.
Note Globale : 8/15

Commentaire : C'est plus une bonne synergie qu'une combo.


Conjuration d'ombreflamme + Videmage séparatiste

Facilité d'accès : 1.5/5. Duocolore ; Une carte un peu trop concept (Conjuration) et une bonne carte (Voidmage) ; La combo coûte cher en mana ; Conjuration est rare, Voidmage est commune.
Qualité d'effet : 3.5/5 On bounce deux créatures d'un coup, ce qui peut totalement changer une phase d'attaque et dérégler le tempo de votre adversaire.
Solidité : 3/5. Ça n'arrive qu'une seule fois et ça fait mal, l'adversaire aura beaucoup de problèmes à gérer la combo. (SnapVigne44 : OBJECTION, ça n’arrive pas qu’une seule fois, on peut très bien utiliser le trigger du voidmage copié pour renvoyer notre Voidmage original en main et ainsi bouncer une bête adverse par tour pour 5 mana !)
Note Globale : 8/15

Commentaire : C'est plus une bonne synergie qu'une combo mais le côté double trigger de Conjuration en fait une excellente carte dans le bon deck.


Iroas's Champion + Force de titan

Facilité d'accès : 3/5. Biocolore ; Deux cartes jouables ; Peu cher en mana ; Champion est unco, Force est commune.
Qualité d'effet : 3/5. Si votre adversaire vous bloque votrre bête avec une grosse bête, on lui empale pour pas cher. Si votre adversaire dit "no block" ça va faire très très mal !
Solidité : 2.5/5. La combo craint les anti-bêtes et comme notre bête a seulement 2 d'endurance, elle s'expose à Impulsion ardente.
Note Globale : 8.5/15

Commentaire : C'est plus une bonne synergie qu'une combo mais l'effet surprise provoque enormement de dégats pour pas beaucoup de mana !


Demonic Pact + Disperse :{

Facilité d'accès : 5/5 : Vous allez créer la surprise en ayant choisi de picker Demonic pact, parce que vous avez le skill et que vos adversaires ne l'ont pas.
Qualité d'effet : 5/5 : Vous allez faire croire que vous perdez, vos adversaire vont se mettre à poil où faire des choses qu'il ne feraient pas si Demonic n'était pas en train de nous menacer.
Solidité : 5/5 : Votre adversaire ne va jamais gerer votre Demonic pact tant il croit que vous vous êtes mis dans un mauvais pétrin. Quelle naïveté!
Note Globale : 15/15. Powerfull combo is powerfull !


IV. NOTATION DES CARTES


Pour vous donner un aperçu de la puissance des cartes que vous vous apprêterez à picker lors de vos drafts, nous nous sommes permis de prendre le système de notation de Luis Scott-Vargas, véritable dieu vivant de magic, qui propose des articles sur la puissance des cartes en limité sur le site Chanel Fireball. Nous sommes globalement en accord avec ses notations, sauf pour certaines où nous avons noté différemment.

Voici le système de Notation de Luis Scott Vargas :
5.0: Le Top du top. First-pick incontesté.(Pack Rat. Umezawa's Jitte. Wingmate Roc.)
4.5: Gros Spoiler de Limité, mais pas imbattable. (Butcher of the Horde. Savage Knuckleblade. Crater's Claws.)
4.0: Bonne rare ou très bonne unco. (Triplicate Spirits. End Hostilities. Necropolis Fiend.)
3.5: Bonne unco ou très bonne commune. (Lightning Strike. Suspension Field.)
3.0: Bonne carte de limité qui passe toujours le cut. (Debilitating Injury. Mardu Hordechief. Flesh to Dust.)
2.5: Carte jouable, qui passe rarement le cut. (Glacial Stalker. Bitter Revelation. Hunt the Weak.)
2.0: Bon filler. (Dragonscale Boon. Defiant Strike. Cancel.)
1.5: Filler. (Scout the Borders. Aeronaut Tinkerer. Ranger's Guile.)
1.0: Mauvais filler. Ne passe pas souvent le cut. (Tusked Colossodon. Bronze Sable. Oppressive Rays.)
0.5: Mauvaise carte pour le Main Deck ou potentiellement jouable en sideboard. (Naturalize. Feed the Clan. Congregate.)
0.0: Totalement injouable. (Search the City. Pyxis of Pandemonium.)*

Filler : Ce dit d'une carte qui est faite pour combler le deck, pour ajuster la manacurve et aussi parce qu'elle fournit le minimum syndical de jouabilité pour le format. Une 2/2 pour 2 sans capacité est un filler.


BLANC

COMMUNES

Tacticien ampryn LSV : 2.5 : Il s'agit d'une 3/3 pour 4 avec une ligne de texte en plus, donc un truc plutôt réglo. L'effet de Come Into Play est quant à lui vraiment intéressant si vous jouez aggro, ça fait de cette carte un parfait Drop à 4. À éviter cependant dans des decks trop control.

Auramancienne LSV : 2.0 : Très déçu par la carte malgré le thème enchantement qui se profile dans l'édition. J'ai rarement eu l'occasion de rentabiliser sa capacité, et quand j'ai eu l'occasion, je n'ai pas spécialement ressenti d'avantage dans la game. Autrement il s'agit d'une 2/2 pour 3.
Autrement, si vous jouez un deck blindé de Infectious Bloodlust, c'est pas une mauvaise idée en last pick.

Prêtre de bataille avemain LSV :1.5 : Ne pickez pas cette carte. Sérieusement, ça aurait pu être jouable à la rigueur si ça avait été 3/4, et encore... Si vous comptez gérer les bêtes volantes adverses tour 6 c'est que vous êtes hors-tempo.
Flamboiement céleste LSV : 3.0, Team MV : 2.0 : Contrairement à Luis Scott-Vargas je trouve plein de défauts à cette carte. Elle coûte deux colorés, elle ne détruit pas forcement ce que l'on veut et elle n'agit que lors d'une phase de sauce. Le simple fait que la carte coûte deux manas colorés la rend difficilement jouable dans le format, et le fait de devoir mobiliser deux manas blancs pour la jouer empêche facilement de jouer autre chose à côté. Ensuite, comme le format est très aggro, on a tendance à vouloir écarter une bête de manière directe, soit en l'engageant, soit en l’empêchant de bloquer.

Ensuite, dans un format truffé de Dragon Fodder, de Attirailleur de Ghirapur ou autre, la carte est vraiment pas ouf.
Donc quoi qu'il en soit, dites-vous qu'il y a souvent au-dessus comme pick dans le booster.
Il y a cependant des conditions potables pour jouer cette carte : On est au deuxième ou troisième booster, vous jouez mono-blanc ou vous jouez control. Et encore même dans ces conditions je ne suis pas totalement convaincu.

Griffon chargeur LSV : 2.5 : Il faut vraiment considérer cette carte comme une 3/3 attaquante, qui passe Drakôn desquamé et qui trade contre la plupart des autres volantes. Une 3/3 vol pour 4 c'est clairement correct, après dans les faits la carte défend mal (ou plutôt ne défend pas du tout), m'enfin on ne lui demande que d'attaquer donc ça va.

Clerc de l'Ordre frontal LSV : 2.5 Team MV : 2.0 : Il s'agit à mon sens d'un bon filler, et pas grand-chose de mieux. C'est une 2/2 pour deux avec une ligne de texte. Les deux PV c'est cool en termes de tempo. Autrement en drop à 2 il y a souvent mieux. Si vous jouez bleu par exemple, je préfère souvent Garde maritime. Un des avantages de cette carte est de ne pas trader stupidement contre une 1/1 de votre adversaire, sachant que le format en contient un certain nombre.

Ascète éclairée LSV : 0.5 : Très mauvais. Mauvaise carte de side. Il est illégal de jouer cette carte Main Deck.

Enshrouding Mist LSV : 2.0 : Très chouette cette carte, très adaptée dans le métagame pour trixer. Très combo avec le Deathtouch, et généralement bon dans le early game. Dans les 5 premiers tours vous allez généralement avoir des bêtes avec max 3 de force et d'endurance et vous aller attaquer souvent avec des trucs entre 2 et 3 de force, ce qui signifie que le +1/+1 suffit généralement à buter la bêtes bloqueuse et que vous êtes sûr de conserver votre bête.

Emprise du hiéromancien LSV : 2.0 : Cette carte est très adaptée au métagame, donc ne vous étranglez pas si vous vous retrouvez à la first picker au troisième pack quand il n'y a rien d'autre de bien dans vos couleurs. En ayant pické cette carte au booster 1, vous allez donner plus d'interêt à Esprits bénis qui n'a besoin que d'un enchantement pour être rentable. Vous allez augmenter le potentiel de Sergent akroen, celui de Lancefléau. Pour faire simple, les auras sont tactiquement utiles dans le metagame pour les interactions avec les thèmes enchantements et le format tempo. Après cela ne fait pas oublier qu'un anti-bête bien placé et vous perdez deux cartes en un coup.
Ah et oui, l'effet d'engager une bête c'est clairement bon dans le meta !

Mains curatives LSV : 2.0, Team MV : 0.5 : Non. Vous allez rarement avoir l'occasion de packer stratégiquement une bouse pareille même si ça cantrip. Et même si LSV pense que c'est jouable dans control, je pense qu'on a toujours mieux à faire avec 3 mana de libre peu importe l’archétype.

Infanterie lourde LSV : 1.5, Team MV : 2.0 : Bien que la carte soit médiocre, elle a le bon goût de servir de mur (3/4 ce sont des stats très correctes dans le format) et de faire un effet sympa. C'est pour moi un bon filler pour Aggro, et ça arrive en haut de curve pour faire passer une volante ou un truc du genre. Évidemment c'est adapté à des decks aggro, et il y a souvent mieux pour 5 manas, mais clairement ça ne m'a jamais tellement gêné.

Chevalière de la Route du Pélerin LSV : 3.0 : Très bonne commune de limité, et il est très rare que vous ayez à la cutter. Le simple bonus de Renown rend la carte cool, alors qu'une 3/2 pour 3 reste quoi qu'il arrive un bon filler, peu importe le format.

Kytheon's Tactics LSV : 1.5 : Je suis, à contrario de beaucoup de gens, pas très satisfait de cette carte même si elle a l'apparence d'être forte dans aggro. Le double mana coloré rend la carte chiante à jouer et l'effet obtenu est cool sans être non plus abusé. Donc très bonne dans des decks très aggro, mais souvent très moyenne, colle en main, nécessite un Board-Présence important et nous force à mal jouer. Selon moi, à éviter.

Mighty Leap LSV : 1.5, Team MV : 2.0 : J'aime beaucoup, et j'aurais tendance à mieux noter que LSV ne serait-ce que pour l'effet surprise de "lol, j'ai une 4/4 volante pour bloquer ta 3/3 vol". La plupart des volantes ont 3 de force, ce qui fait qu'on aura l'occasion de faire notre spell sur une bête à au moins 2 d'endurance.
Autrement c'est une carte qui permet de trixer correctement. Il y a souvent des cartes au-dessus, ça peut disparaitre en side pour la g2, mais l'effet de surprise "je te tue ton piaf" peut à mon sens soit nous sauver, soit gravement retarder l'adversaire. Si vous jouez , n’hésitez cependant pas à packer Titanic Growth au-dessus de cette carte, quand même.

Stalwart Aven LSV : 3.0 : C'est virtuellement une 2/4 vol pour 3, et jour de pluie c'est une 1/3 vol pas dégueulasse, donc c'est une bonne carte de limité. Ça ne passe jamais le cut normalement. Je pick ça au-dessus de Chercheur de reliques et Phalange de Gideon.

Suppression Bonds LSV : 3.0 : C'est un pacifisme pour 4, mais un pacifisme quand même ! Outre l'effet accessoire qui empêche l'activation des capacités, on a un truc pour immobiliser une bête adverse. C'est également un enchantement donc ça fait des interactions avec le thème enchantement . C'est un anti-bête décent, donc ça passe le cut.

Topan Freeblade LSV : 3.0 : Voici donc à mon sens le meilleur drop à 2 commune de la couleur. Il suffit qu'il passe une fois et vous avez un tempo avantage sévère pour votre adversaire. Obtenir une 3/3 vigilance avec cette carte ne posera généralement pas trop de problèmes et si votre adversaire veux vous y en empêcher, il va très souvent devoir se prostituer, ce qui rend la carte clairement avantageuse dans plusieurs situations. Autrement, il existe très peu de 2/3 pour 3 dans ce format, ce qui rajoute de la puissance aux 2/2 pour 2.

UNCOS

Anointer of Champions LSV : 3.0 : Voici probablement un des meilleurs first-pick pour decks blancs. C’est tour 1 et ça booste n’importe quelle de nos 1/1, 2/2 et autres. C’est une tuerie dans aggro, et comme le metagame est aggro, c’est une tuerie un peu partout où c’est jouable ! Alors j'exagère peut-être pour le côté "meilleur first-pick", mais clairement, à chaque fois que je l'ai eu tour 1, j'ai maltraité mes adversaires, je les empêchais de bloquer, je collais 3 de PV par tour, etc...

Blessed Spirits LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : La carte nécessite de builder autour (incorporer des auras), mais il suffit d'un trigger pour que la carte soit rentable. Néanmoins, si on ne pioche pas ses auras, la carte est à peine correcte. Elle a le mauvais goût de se faire salement bloquer par Avemain vigoureuse et Drakôn desquamé.
Après en limité, il y a une logique qui veut que tant que ça vole et que ça coûte pas cher, c'est plutôt jouable. Autrement, ça se pick, et ça passe souvent le cut.

Consul's Lieutenant LSV : 3.5 : Alors je suis pas du genre à aimer les cartes double colorés, mais celle-là il FAUT la jouer, c'est obligatoire. En fait, pour être plus précis, il faut une prédominance de blanc car sinon c'est impayable avant le tour 4/5. Autrement quand ça arrive tour 2 c'est royal. 2/1 Init pour 2 c'est vraiment fat. Généralement ça bloque à peu près tout, sauf Goule titubante et ça se fait jamais bloquer non plus. Le Renown est intéressant. Quant à la capacité, j'ai rarement eu l'occasion d'en profiter étant donné que la plupart du temps cette bête me sert à trixer en phase de block avec des boosts. Donc First-pick et faire attention à jouer beaucoup de blanc et adapter sa manabase (9 plaine/40 cartes minimum), sinon ça cut.

Knightly Valor LSV : 3.5 : Absolument fan de cette carte, je la pick au-dessus de pas mal d'autres cartes, et surtout si j'ai déjà pické Blessed Spirits. La Vigilance dans un format aggro c'est clairement puissant. La carte est généralement rentable du fait du 2/2 Vigilance bonus, mais clairement, la plupart du temps, si on nous bute pas notre bête enchantée, on fait vraiment de la value !

Murder Investigation LSV : 1.0 : Je suis pas encore décidé sur la carte, mais clairement ça me semble être une mauvaise carte qui passe jamais le cut, sauf éventuellement quand on manque d'enchant pour trigger nos cartes à enchant.
Avis de Snapvigne44 : C’est vraiment pas bien ☺

Patron of the Valiant LSV : 3.5 : Une 4/4 pour 5 qui vole est un spoiler de limité, peu importe la ligne de texte. En plus de ça la ligne de texte donne un bonus non négligeable à nos créatures renown. Même si j'ai eu que peu l'occasion de faire beneficier de ces fameux counters +1/+1, j'ai jamais le souvenir d'avoir perdu une game après l'avoir joué ni d'avoir gagné quand on me l’a mis. First-Pick obligatoire en limité !

Sentinel of the Eternal Watch LSV : 4.0. Voici clairement un des plus gros spoilers de ce limité. Une 4/6 vigilance pour 6 qui lock plus ou moins l'adversaire. Il y a très peu de cartes dans ce format qui permettent à elles seules de vous faire revenir d'une situation de galère. C'est un top deck parfait, son effet arrive directement à la phase de sauce suivante. On engage la créature la plus chiante et on a un top blocker (4/6 c'est ça bloque tout sauf le vol). En plus on attaque avec la vigilance à notre tour. N’importe quoi cette carte ^^ Si ça avait coûté 5 ou si ça avait eu le vol, ça aurait eu son 4.5 à mon gout. Là clairement on a l'impression d'avoir la puissance d'une rare dans une unco. À bannir :{

Swift Reckoning LSV : 3.5 : On est dans un format ou les anti-bêtes sont rois. Comme on sait que des types sont assez fous pour équiper leurs créatures avec les auras tous pourris, on sait que ça fera de la value de le leur faire payer. Autre information, c'est un anti-bête blanc pour deux manas ! C'est clairement fort et en plus jour de pluie ça se joue en instant. Si vous jouez blanc précipitez-vous sur cette carte, sauf éventuellement s'il y a une 4/4 vol pour 5 dans le même booster ;).

Totem-Guide Hartebeest LSV : 2.0 : Moi personnellement j'aime bien cette carte, même si objectivement, elle est médiocre. Le concept de je mets un mur, je vais tuto un aura, qui plus est un Suppression Bonds. Après c'est cher en mana, faut avoir des bonnes auras à disposition. Bref, ça ne passe pas souvent le cut.
Avis de SnapVigne44 : Perso j'adore aussi cette carte. Comme tu l'as dit, cette bestiole fait du CA, et de par son coté "mur", te donne le temps de te servir de ce CA.
J'aime vraiment la bête, après je ne sais pas si le format est trop aggro pour ça, mais dans un format "classique", je vais souvent la jouer! (à condition qu'il y ait des auras/anti-bêtes)

Valor in Akros LSV : 1.5 : Trop cher !!!

War Oracle LSV : 3.5 : Parmi les capas ayant du potentiel en T3 excepté le vol bien entendu), l'initiative et le lien de vie en sont deux que j'aime énormément et qui permettent de contenir le tempo d'un deck adverse. Ici on a une 3/3 pour 4, avec le lien de vie ET une ligne de capa. Le deal est plutôt bon. Comme la capa c'est Renown, ça fait de cette carte une bonne unco de limité. Je ne me souviens pas le nombre de fois où mon adversaire a ruiné mon tempo avec cette carte.

RARES & MYTHIQUES

Archangel of Tithes LSV : 4.5 Team MV : 4.0 : Voici donc une 3/5 vol pour 4, c'est évidemment un spoiler de limité rien que pour les stats. Maintenant voici le coût quasi-prohibitif de ... Le gros problème engendré par le coût de cette bête est qu'elle est plus difficile à payer dans un deck bicolore, et comme vous avez de grandes chances de jouer bicolore, vous allez rencontrer les habituels problèmes de manas du limité qui feront que vous allez rarement la caster tour 4. À vue de nez, vous avez une chance sur 4 de pouvoir la payer tour 4. Cela ne vous empêche pas de la jouer plus tard, mais il ne faut alors plus la voir comme un drop à 4 mais comme une bonne volante. Ce qui fait que je la note plus sévèrement que LSV.
Autrement, la carte est vraiment puissante. La ligne qu'il faut lire c'est surtout celle ou l'adversaire est obligé de payer pour bloquer vos créatures. Bien placé, quand l'adversaire est full tap ça fait vraiment de la grosse magie.
Donc bien évidemment, vous first-pickez cette carte obligatoirement, mais tachez de jouer minimum 10 plaines pour 17 lands. Le mieux est encore de picker un Étendues sauvages en évolution et de jouer 9 plaines.

Kytheon, Hero of Akros LSV : 4.0 : Je n'ai jamais pické cette carte, mais à première vue une 2/1 pour 1 avec une capacité qui rend indestructible, ça semble fort. Ses capacités d'arpenteur semblent elle aussi très correctes dans le format. La condition de flippe quant à elle ne doit pas être compliquée à atteindre dans un format très aggro et avec des cartes comme Dragon Fodder.

Gideon's Phalanx LSV : 3.5 Team MV : 3.0 : Contrairement à LSV qui pense que cette carte vaut le coup, je trouve que 7 manas c'est très souvent impayable dans un format aggro, même si on parle de mettre 4 2/2 en instant avec un effet bonus d'indestructibilité. Il faut également que le pack soit adapté, et ne soit pas aggro. Et comme vous avez de grande chance de jouer aggro en jouant blanc, vous allez rarement pouvoir bénéficier des avantages proposés par cette carte et elle va vous coller en main !
Néanmoins, quand vous avez 7 manas et que votre adversaire n'a pas beaucoup de volantes, cette carte est une tuerie. Donc dans le bon deck, ça reste une très bonne carte, donc impossible de mal la notter. 3.0 me semble fair.
Avis de SnapVigne44 : En fait, 7 manas c'est un peu le bout du monde...
Pour l'avoir joué aux APs, la carte est franchement pas si ouf, mais jouable, oui.

Hallowed Moonlight LSV : 1.0 : Voilà encore parfaitement le genre de carte faite pour les tarés de votre genre. J'en ai croisé des comme vous qui gardent scrupuleusement ce genre de carte en main, avec ce sourire sarcastique démoniaque et qui prennent un malin plaisir à la jouer quand vous tentez de résoudre un Dragon Fodder.
Sachez qu'il existe un endroit spécial en enfer pour ceux qui osent jouer cette carte pour empêcher à son adversaire de résoudre Sigil of the Empty Throne.
L'autre jour j'ai vu devant moi, en direct, un mec lancer cette carte en réponse à Pia et Kiran Nalaàr. Une chose est sûre : certains ne rêvent que de voir le monde brûler.

Hixus, Prison Warden LSV : 4.0 : Avant de lire les capas, lisez toujours les stats ! 4/4 flash pour 5 c'est vraiment puissant en limité. Ensuite, vous avez la capa, qui a le mauvais goût de ne pas faire de tempo advantage mais qui en contrepartie, peut vraiment vous faire un CA. Par contre, votre adversaire a interdiction de faire Disperse dessus. S'il le fait, tentez de le raisonner en lui expliquant que ce n'est pas correct et que ça gâche l'effet surprise de la carte. S'il ne vous croit pas, vous le menacez de lui spoiler le dernier épisode de Game of Thrones, et là à mon avis vous arriverez à le raisonner.

Knight of the White Orchid LSV : 3.0 : 2/2 init pour 2 c'est clairement bon en limité, malgré le coût gênant. L'effet de chercher une plaine en bibliothèque est évidemment sympathique si vous êtes sur le draw.

Kytheon's Irregulars LSV : 4.5 : Une de mes plus grande déception est de n'avoir jamais eu l'occasion de drafter cette carte. Dieu comme elle a l'air forte. Sa capacité d'engager les bêtes est surpuissante, on est en limité, et pouvoir engager une bête pour deux manas, c'est ultime. First pick incontestable, qui vous oblige à jouer blanc et qui plus est de jouer beaucoup de plaines !

Relic Seeker LSV : 3.0 : Il ne faut pas tomber dans le piège et assimiler cette bête à un stoneforge mystique. C'est une bonne bête renown, qui lorsqu'elle trigger va nous chercher un équipement. Le truc c'est que les équipements dans le format ne sont pas vraiment folklo. Le seul équipement viable à mon opinion se trouve être Couteau de lancer. Évidemment si vous pickez cette carte, prenez des équipements, mais des pas trop mauvais non plus hein.

Sigil of the Empty Throne LSV : 1.0/3.0 Team MV : 1.0 : Pour les mêmes raisons que LSV, je suis incapable de noter cette carte correctement, mais dans les faits, j'ai eu plusieurs occasions de la picker mais j'ai dû me résoudre à accepter que la possibilité de la rentabiliser était ultra difficile et pas adapté au format. Croyez-moi, j'adore cette carte, mais utiliser 5 manas pour faire timewalk et espérer trigger en jouant une aura, c'est clairement mauvais dans le format.
Dans le bon deck, c'est puissant, mais encore faut-il arrive à picker les cartes qui vont avec.
Je vous déconseille fortement de la jouer.

Starfield of Nyx LSV : 0.0 Team MV : 0.1 : Ah oui, si par hasard vous pickez ça et Sigil of the Empty Throne, vous avez de quoi faire du lourd avec. Si jouer pour gagner ne vous intéresse pas, cette carte est faite pour vous !

Tragic Arrogance LSV : 4.0 : Le fait que vous puissiez choisir pour tous les permanents rend la carte forte en limité. Je n'ai pas encore beaucoup l'occasion de la tester, mais je me la suis prise une fois et ça m'a fait les fesses.
Avis de SnapVigne44 : Je l'ai jouée en AP, et c'est vraiment une boucherie! Surtout que tu peux choisir deux fois la même carte, donc tu ne seras pas embêté si l'adversaire a des tokens thopter! :)

Vryn Wingmare LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : C'est une 2/1 vol pour 3, dont la capacité vous impactera autant vous que votre adversaire. Je ne suis pas spécialement fan des 2/2 vol pour 3, j'ai peut-être tort, mais en tout cas, je ne peux pas noter 3.0 une carte qui meurt contre n'importe quelle Thopter 1/1 vol.

BLEU

COMMUNES

Artificer's Epiphany LSV : 1.5: Dommage que ça ne fasse pas de CA. Divination n'était pas vraiment forte en T3 habituellement, là c'est à peine utile pour avoir spell mastery.

Aspiring Aeronaut LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : Ça vole, ça chump 2 fois et ça fait des choses avec le thème artefact. Ok, ça coûte 4 et ça ne met pas non plus une pression immense, mais c'est clairement un des meilleurs amis des enchantements récursifs et des équipements. Une carte à drafter si vous en avez déjà.

Bone to Ash LSV : 1.5 : C'est fort contre les decks un peu mous. En avoir un en side peut être une bonne idée. Autrement, il n'est pas rare que vous puissiez vous permettre d'en packer une ou deux si vous jouez Bleu/Noir Control Wafo-Tapa. Et contrer une bête en piochant, ça n'a juste pas de prix !

Calculated Dismissal LSV : 2.0 : C'est vraiment pas mauvais, mais la carte n'est réellement jouable que dans un deck qui peut avoir facilement le spell mastery. Sinon, on pickera toujours une bête ou un anti-bête au-dessus.

Claustrophobia LSV : 3.5 : La carte a déjà fait ses preuves. De toute les manières c'est un anti-bête pour 3 donc si on joue bleu on la pick. Attention, la carte coûte tout de même 2 manas colorés et ne rentrera jamais dans un splash bleu, mais ce cas de figure reste anecdotique dans ce format.

Deep-Sea Terror LSV : 2.5 Team MV : 2.0 : Ça bloque bien et ça peut attaquer dans le deck adéquat. Son manque de capacité d'évasion et son inutilité contre tout ce qui vole et qui est légion dans le format en fait intrinsèquement une mauvaise carte.

Disperse LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : La carte a fait ses preuves, et le format étant très aggro, elle vous fera gagner un tempo considérable. Les pauvres créatures enchantées ou avec renown sont bien évidemment des cibles de choix pour cette carte.

Dreadwaters LSV : 1.0 : C'est une des cartes qui pourrait aller dans le deck pour Displacement Wave. Dommage qu'elle ne se prête qu'à ce genre de deck.

Faerie Miscreant LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : Vous jouez bleu? Cette carte vient de faire un tour complet? C'est le moment de la drafter elle, ses copines et des enchantements récursifs ou équipements. Bien accompagnée, cette carte peut mettre une bonne pression et est toujours heureuse de voir une sistah ramener son boule.

Maritime Guard LSV : 1.0 Team MV : 1.5 : Bien qu'elle ne vende pas du rêve et qu'elle est surtout faite pour remplir la curve à 2, lorsque celle-ci contient un trou, elle a le mérite de bloquer la plupart des 2/1 du format. Après, très souvent, on mettra une 2/2 au-dessus cette carte.
Avis de SnapVigne44 : Mine de rien, dans le méta, je me demande si elle ne mérite pas un petit "up" niveau cotation. Le bleu est rarement la couleur la plus aggro, donc quand tu joues contre un autre jeu, il y a des chances pour que ce soit toi qui défende, et du coup cette bête est pas trop mal.
Là en particulier je pense au troll unco vert, et je ne vois vraiment pas beaucoup d'autres communes capables de gérer ce monstre posé tour 2.

Negate LSV : 2.0 : Une excellente carte de sideboard.

Ringwarden Owl LSV : 3.0 Team MV : 2.5: Le 3ème point en force est important sur cette carte. La plupart des volants décèdent contre lui et en survit à certains. Si vous avez un deck qui joue des spells non créature, n'hésitez pas à en drafter un voire deux.

Scrapskin Drake LSV : 2.0 Team MV : 3.0 : Ça vole et ça à de bonnes stats pour un coût abordable. Son défaut défensif en sera rarement un, tant on a envie d'attaquer avec quand l'adversaire n'a pas de volants.

Screeching Skaab LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : Il attaque, il bloque, il aide à atteindre le spell mastery et donne du fuel pour le skaab goliath. C'est suffisant pour vouloir le jouer dans certains decks.
Send to Sleep LSV : 1.0 Team MV : 3.0 : Grosse surprise lors de nos drafts, il s'est avéré que dans pas mal de decks tempo jouables cette carte était absolument ultime. Dans des decks Bleu Rouge abusant de spells et de Dragon Fodder on attend rapidement le spell mastery et ça permet d'avoir le champ libre ! Alors oui, il faut un deck qui soit agressif et qui joue des noncreature spells. D'accord ça à l'air beaucoup, mais le tempo gagné par cette carte est simplement extraordinaire.

Separatist Voidmage LSV : 3.0 : D'accord c'est un manowar du pauvre, mais le format est assez aggro pour que son bounce soit rentable en toute situation.

Stratus Walk LSV : 3.0 Team MV : 2.5 alors oui, c'est fort. Ça fait du renown facilement, ça fait des points, etc... Si j'ai un jhessian thief, je la jouerai automatiquement sans me poser de question... En dehors de ça, c'est horrible en early game à cause de son coût et de son effet qui n'ajoute ni n'enlève de chiffres à qui que ce soit et qui empêche de bloquer.

Watercourser LSV : 2.5 : Mine de rien, ça fait exactement ce que l'on demande à une créature en limité. Avoir une bonne endurance et faire la course aux PV. Cette carte sert aux deux pour un coût ma foi, modique.

UNCOS

Anchor to the Æther LSV : 3.0 : Ce genre d'effet à toujours été fort en Draft. Le scry 1 ajoute un bonus vraiment agréable. (Et puis c'est fort contre les cartes renown).

Clash of Wills LSV : 3.0 : ça, c'est un vrai contre. il vous sera toujours utile. Que ce soit en early game pour contrer un trou dans la curve ou en late game pour contrer le spoiler adverse.

Hydrolash LSV : 3.0 : Une sorte de fog, mais en plus, vos créatures peuvent bloquer et gagner des combats qui ne seraient pas aussi simples sans elle. Son côté cantrip la rend vraiment forte et vous fera rarement regretter de l'avoir jouée.

Jhessian Thief LSV : 3.5 : C'est un ophidien, ça à une bonne endurance et ça à la prouesse. Accompagnée de quelques boosts, elle peut faire des ravages.

Nivix Barrier LSV : 1.5 : Globalement, ça ne sert qu'à protéger une autre créature ou à éviter des dommages létaux. Sinon un truc qui ne fait rien pour 4, c'est le bout du monde.

Psychic Rebuttal LSV : 0.5 : La quintessence du vomi.

Sigiled Starfish LSV : 3.0 : Mon dieu, que c'est fort. Certes cette carte ne rentre pas dans les decks ultra tempo, mais dans tout deck (un peu) midrange/controle Elle fait des merveilles.

Skaab goliath LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Avoir deux créatures au cimetière n'est pas si compliqué qu'il n'y parait et ce truc est juste gigantesque. Pensez à jouer au moins 15 créatures dans un deck avec ce gros bestiau.

Sphinx's Tutelage (1.5) : Oh, un effet de loot pour 6 sur un enchant à 3! Je ne sais pas si vous comptez la jouer, mais bonne chance pour la rentabiliser avec tout ce qu'elle bouffe en mana. Autrement, on peut la voir comme une clock de 10 tours. L'adversaire va vider sa bibliothèque de 3 à chaque tour, plus un tour sur 3 en moyenne où la carte va meuler plus que 2 cartes et les fois où nous-même allons piocher des cartes. Ça peut ne pas être mauvais dans un deck adapté, mais faut vraiment pas penser que c'est un kill à lui tout seul, c'est juste une clock.

Tower Geist LSV : 3.5 : Ça vole et ça fait sleight of hand. Une carte simple et efficace qui décevra rarement.

Turn to Frog LSV : 2.0 : un très bon trick, mais bien moins bon qu'un boost, car il ne peut pas mettre les derniers points à un adversaire un peu trop téméraire.

Whirler Rogue LSV : 4.0 : J'en pleure la nuit de n'avoir jamais pu la drafter tellement cette carte évoque en moi des choses inavouables dans un article sur le T3.

RARES & MYTHIQUES

Alhammarret, High Arbiter LSV : 4.0 Team MV : 3.5 : Ça à l'air fort comme ça, mais 7 manas dont 2 bleus dans un format aussi aggro, il faudra vous accrocher pour la sortir. Heureusement qu'elle à un bon body et qu'elle se protège.

Day's Undoing LSV : 0.0 Team MV : 0.5 : Alors le plan qui consiste à utiliser 3 mana pour piocher 7 en terminant le tour tout en laissant votre adversaire piocher 7 et commencer son tour avec une nouvelle main toute jolie, je trouve ça moisi au possible. Cependant, elle peut être forte dans un deck extrêmement agressif. C'est tout.

Disciple of the Ring LSV : 4.0 Team MV : 3.0 : Il faut des sorcery et des instants au grave, la carte vous fera perdre le spell mastery si vous l'utilisez et son body est loin d'être aussi sexy que sur le dessin. Quoi d'autre? Ça ne contre pas les créatures. Elle reste néanmoins jouable dans un deck avec quelques bons instants et sorcery, car sa capacité à engager peut renverser une game.

Displacement Wave LSV : 1.0 : dans le bon deck, cette carte fera des miracles. Dommage que le format ne s'y prête pas vraiment.

Harbinger of the Tides LSV : 3.5 : Au pire, c'est un bear. Au mieux, elle retourne la game bien comme il faut grâce au flash et au bounce. Sa véritable force est de pouvoir être envisagée dans les deux situations, ce qui fera d'elle une carte toujours utile.

Jace, Vryn's Prodigy LSV : 3.0 : Un looter, c'est fort. Le problème, c'est le planeswalker. Si vous n'avez pas suffisamment de bons instants et sorcery, il ne servira a rien. Par contre, la simple idée d'avoir jace et des send to sleep en main a l'air assez intéressante pour envoyer les créatures ennemies dans un sommeil éternel.

Jace's Sanctum LSV : 1.5 Team MV : -2.7 : Encore une carte qui irait super bien avec displacement wave... Vous commencez à connaître la chanson, je crois.

Mizzium Meddler LSV : 3.0 : Ses stats ne sont pas folles, mais qui sait... il peut prendre un anti-bète voire un boost sur lui histoire de sauver une vraie créature. À moins qu'il ne vous permette de mettre le dernier point qu'il manquait pour tuer ce thon en le bloquant. Bref, c'est un trick un peu mauvais mais sur pattes.

Soulblade Djinn LSV : 4.0 : 4/3 vol pour 5, c'est fort. La seconde ligne de texte transforme vos misérables créatures en moines shaolin de Tarkir. Ça lui ferait pas de mal à ce petit Jace de se raser le crâne et de marcher sur les murs en faisant des acrobaties.

Talent of the Telepath LSV : 0.5 : La quintessence du vomi 2.0.

Thopter Spy Network LSV : 1.0/3.5 Team MV : 2.0 : Il suffit d'avoir un artefact pour la faire tourner. Et une fois qu'elle tourne, c'est une véritable machine à CA. Je la note 2.0, car elle nécessite tout de même d'avoir ces artefacts, ce qui n'est pas donné à tout draft Origins. À noter la combo avec Tombe de l'ange. Combo de deux cartes moyennes et unco, mais combo puissante quand même.

Willbreaker LSV : 1.5 : Si vous avez des créatures avec des effets pouvant cibler l'adversaire, cette carte sera peut-être jouable. Sinon, elle ne le sera pas. C'est aussi simple que ça. Et c'est 2/3 pour 5. Signalons au passage la pouissante combo dénichée par Coro avec Couteau de lancer (Voir la combo dans la base de donnée pour mieux comprendre).

NOIR

COMMUNES

Catacomb Slug LSV : 1.0 : En voilà bien de la créature bien pouissante. Comme Rotting Mastodon c'était trop fort, ils ont décidé d'adoucir un peu l'endurance parce que sinon les games allaient être ruinées par l'overpuissance de la carte.

Dark Dabbling LSV : 2.0 : Alors cette carte, que personne ne veut et qui Wheel à 360° sur l'axe du pôle nord, j'ai réussi à faire des merveilles. Avec Avec Shamane de Mortepont c'est juste génial, le mec attaque avec sa 3/3, on bloque avec le shamane, on régénère, sa bête meurt ET ON PIOCHE o/. Bon ok, c'est trois manas pour faire ça, mais ça fait du CA.
Objectivement c'est médiocre, mais sur un malentendu ça peut être vraiment sexy.

Deadbridge Shaman LSV : 3.0 : Une 3/1 pour 3 c'est correct en limité, sans être non plus optimal, surtout dans un metagame rempli de 1/1, mais dans ce metagame c'est très souvent une bonne force de frappe et un bon tempo advantage. La condition pour jouer cette carte est bien évidemment de picker tous les Eyeblight Assassin, les Dragon Fodder ainsi que les Chandra's Fury que certains osent jouer.
Au moins, quand cette bête meurt, elle nous fait du CA en faisant défausser l'adversaire. Sans cette capa, la carte aurait été à peine correcte, mais de ce fait, elle rentre dans la construction de plein de jeux.

Eyeblight Assassin LSV : 3.0 : C'est parti pour énumérer toutes les cartes jouables qui peuvent être one shot par cet elfe !
- Vryn Wingmare
- Anointer of Champions
- Consul's Lieutenant
- Faerie Miscreant
- Screeching Skaab
- Malakir Cullblade
- Fleshbag Marauder (fort)
- Abbot of Keral Keep
- Acolyte of the Inferno
- Ghirapur Gearcrafter
- Subterranean Scout
- Leaf Gilder
- Elvish Visionary
- Bonded Construct

En d'autres termes cette bête fait de temps à autre du 2 pour 1 et ça que c'est bon. Autrement, elle permet de buter une bête à 3 d'endurance qui s'est pris deux d'attaque. (J’attaque avec ma 2/3, tu bloque avec ta 1/3 vol, je joue Eyeblight Assassin, tu concèdes sur le champ).

Donc à jouer, pas en trop d'exemplaires, mais ça se joue.

Ah et oui n'essayez pas de chercher Deadbridge Shaman dans la liste, si vous jouez Eyeblight Assassin c'est que vous avez pické Deadbridge Shaman et que vous avez ensuite picker tous les Eyeblight Assassin pour éviter qu'on vous la flingue de cette manière. Donc aucune chance que vous vous la fassiez pwned de cette manière.

Fetid Imp LSV : 3.0 Team MV : 3.5 : Voici la parfaite carte insupportable de Magic Origins. Un petit diablotin à la con qui peut avoir le Deathtouch et donc potentiellement chumpblocker n’importe quel 8/8 ou 10/10 et la dégager vers d'autres cieux. Cette carte est très polyvalente, tantôt dans une optique aggro, tantot dans une optique tempo. Je trouve que c'est un must-have pour les decks noirs et qu'ils doivent la picker au même titre que Reave Soul et au dessus Shambling Ghoul, et en terme de slots Main Deck, pour moi c'est prioritaire sur le reste.

Infernal Scarring LSV : 2.5 : Cette carte est un très bon deal. Vous donnez un boost à votre bête, vous déclenchez les effets en rapport avec les enchantements, et vous piochez si votre bête meurt. Oui parce que les aura sont connu pour faire du CD dès que la bête enchantée meurt, et Wizard, soucieux de vouloir nous faire jouer des stratégies centrés sur les bêtes plutôt que sur les spells, a décidé d’alléger cette contrainte en créant ce genre de cartes. Bordmol est quant à lui persuadé que "bête volante + Aura +2/+X" est une des meilleurs stratégies dans le format. Mon conseil est le suivant : Ne sur-draftez pas cette aura, mais prenez en un ou deux quand l'occasion se présente. De toutes les manières, ils vont forcément wheeler et vous en récupérez un dans les derniers picks.

Macabre Waltz LSV : 2.5 : Je ne vous cache pas être impressionné par cette carte qui au début ne me revenait pas mais qui, lorsque je l'ai vu en action, m'a fait totalement changé d'avis par le Quality Advantage qu'elle provoque. Il faut lire "récupérez deux de vos bêtes et débarrassez-vous d'une carte morte". La carte est parfaite dans Bleu-Noir et Noir-Rouge et dans toutes les synergies d'auto-meule ou de sacrifice. Je suis d'avis qu'il faut picker cette carte même sans avoir déjà pické des cartes de stratégie "graveyard-friendly".

Nantuko Husk LSV : 3.0 : Je n'ai jamais été fan de cette carte, mais il semble que ce format soit fait pour elle. Cette carte gagnera tous les combats, survivra quoi qu'il arrive et sera ingérable pour l'adversaire. Celui-ci refusera d'attaquer a plusieurs reprises du fait de sa présence, se forcera à chumpblocker ou à ne pas bloquer du tout, etc... Cette carte a de la nourriture, parce qu'on est dans un format qui joue des Dragon Fodder et des 1/1 Thopter, ou tout simplement d'autres bêtes que vous contrôlez que vous finirez par récupérer avec Macabre Waltz. Dites-vous que le simple fait que vous puissiez sacrifier une carte pour le boost est suffisant pour faire peur à l'adversaire, vous ne serez pas forcement amenés à faire beaucoup de sacrifices. Mention spéciale à la combo avec Marcheur porte-hangars. Si vous avez les deux sur table, vous allez rendre fou votre adversaire.

Nightsnare LSV : 1.0 Team MV : 0.5 : Je ne crois pas qu'il existe une seule situation où vous voudriez gaspiller 4 manas pour un effet aussi pauvre. Cette carte ne passera jamais le cut.

Rabid Bloodsucker LSV : 2.0 : Au début je voyais cette carte comme "3 de patate qui vol pour 5", mais fort est de constater qu'elle a plusieurs défauts. Ce 2 d'endurance qui la rend faible pour le combat et pour la défense, et le -2 de points de vie, qui est avantageux quand on gagne et désavantageux quand on perd, donc mauvais. C'est un filler quand votre curve à 5 est pauvre ou que vous manquez de volantes, rien de plus.

Read the Bones LSV : 3.5 Team MV : 3.0 : C'est à peu près toujours mieux qu'une divination car ça permet de voir potentiellement sur 4 cartes du dessus de la bibliothèque. Après le format étant plutôt aggro, c'est une carte qu'il faut jouer au bon moment, pas quand l'adversaire commence à inonder le board.

Reave Soul LSV : 3.0 Team MV : 3.5 : Pour moi clairement c'est une des meilleures communes du format et une des meilleures dans sa couleur. C'est un anti-bète qui tue 80 % du field si ce n'est plus et qui coûte deux. Pour cette raison je la pick au-dessus énormément de choses. Surtout ne vous dites pas que la capacité est restrictive, vraiment, parce que cette carte va toujours vous satisfaire et sera toujours utile.

Returned Centaur LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : LSV est trop sévère en la notant aussi mal. Ça passe pas souvent le cut, mais c'est très synergique avec les stratégies Bleu-Noir, et c'est un zombie (donc ça se réanime sur Cruel Revival).

Shambling Ghoul LSV : 3.0 : Très bonne bête de limité. Sa capacité d'arrivée engagée est à peine gênante. 2/3 pour 2 en limité c'est clairement bon. Et en plus : C'est un zombie.

Thornbow Archer LSV : 1.0 : Je crois n'avoir jamais eu envie de jouer une seule fois cette bête étant donné que 1/2 de body même pour une bête qui coûte 1 c'est mauvais. La capacité est cool, mais il faut pouvoir attaquer ! Et ça c'est une autre paire de manche.

Touch of Moonglove LSV : 1.0 : Habituellement j'aime beaucoup les tricks à coup de boost et de trucs qui donnent le deathtouch, mais là clairement la carte ne propose pas de bons plans. Si ça avait donné +1/+1 et le deathtouch ça aurait été une autre histoire, mais là clairement, c'est juste un anti-bête conditionnel qui fait du CD 75 % du temps.

Undead Servant LSV : 2.5/3.5 Team MV : 2.5 : 3/2 pour 4 c'est à peine correct dans le format. Simplement, il s'agit d'un zombie (ce qui augmente naturellement sa notation) et sa capacité de cumul avec les autres bêtes similaires peut être jouable en draft. Pour cela il faut jouer un archétype qui fonctionne avec le grave et en packer au moins 3 (pour que ça soit rentable). Autrement ce n'est pas une commune qui passe le cut.

Unholy Hunger LSV : 3.5 Team MV : 3.0 : Ok il s'agit d'un anti-bète, mais ça coûte 5 !!! C'est juste la mer à boire en draft, sachant que le format est aggro ! Donc c'est fort, ça se pick, ça se joue en un exemplaire, mais il y a pas mal de cartes qu'on pick au-dessus quand même.

Weight of the Underworld LSV : 2.0 : C'est le mauvais anti-bête du format, pas vraiment anti-bête mais qui a quand même le merite de faire la même chose que claustrophobie plus de 50% du temps.

UNCOS

Blightcaster LSV : 2.0 : Tout comme LSV, je ne suis pas très convaincu par cette carte et à la manière de la rentabiliser. Un drop à 4 qui est seulement 2/3 ce n’est vraiment pas le rêve en draft, et pour déclencher son effet il faut obligatoirement un sort non créature. Moi perso je la pick si je vois que jes des bonnes interactions. Mais dans la majorité des cas, ça ne passe pas le cut.

Consecrated by Blood LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Read This Fu***ing Card, vous donnez +2/+2 ET LE VOL à votre bêtes pour 4 manas ! C’est clairement jouable pour moi ! La capa de régénération est accessoire, vous l’utiliserez peu, mais parfois vous l’utiliserez et ça vous fera gagner. Pickez cette carte ! Surtout si vous avez besoin d’enchantements.

Cruel Revival LSV : 3.5 : Voilà que carte que j'affectionne tout particulièrement dans ce métagame. Il s'agit d'un anti-bête qui fait du CA ! Oui parce que si vous pickez cette carte, il faut drafter Zombie et jouer soit Bleu-Noir soir Noir-Rouge. En plus de ça c'est instant, et ce n’est pas trop dur à payer (seul un mana coloré demandé).

Eyeblight Massacre LSV : 3.5 : Encore une de mes cartes préférés de ce Draft Magic Origins (ça fait beaucoup de carte préférées je sais). Comme quelqu'un a déjà dit, quand on a ce genre de carte qui fait du dégat à tout le monde mais qu'on joue autour, c'est forcément à notre avantage. Je pick cette tous le temps, il y a d'ailleurs très peu de choses que je pick au-dessus, et à chaque fois que je la joue, ça retourne une game. Ça fait de cette carte un spoiler de limité selon moi. Son gros defaut, c'est qu'elle ne fait quasi rien contre des decks midrange ou control et que beaucoup de bètes très jouées en drafts y résistent : Avemain vigoureuse, Drakôn desquamé, Coursier des eaux, Carapace de nantuko, Goule titubante, Shamane de Mortepont, etc...

Autrement, ça bute un nombre incroyable de bêtes, et il faut aussi se dire que si c'est vous qui avez drafté la plupart des elfes et des cartes noires qui y résistent, vous avez plus de chances que vos adversaire ne les jouent pas ou en jouent moins.

Fleshbag Marauder LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Je trouve LSV très sévère en lui mettant uniquement 2.0. C'est une 3/1 pour 1 avec effet de sacrifice bilatéral, donc ça fait bobo. Après évidemment c'est très conditionnel de la board présence. Moi je suis plutôt d'avis que c'est très concept avec les packs basés sur le grave et que c'est en atout de l'avoir dans ce genre de deck. Donc ça se pick très haut, mais ça passe le cut que les trois quarts du temps.

Gnarlroot Trapper LSV : 2.0 : Le seul gros avantage de cette carte c'est sa capa de deathtouch qui, à la rigueur, est intéressante à jouer. Autrement je trouve la capa de mana trop limitée car peu utile les 3/4 du temps. C'est une 1/1 pour 1 les 50 % du temps, donc c'est mauvais.

Malakir Cullblade LSV : 3.0 Team MV : 2.0 : Je comprends pas l'engouement pour cette carte qui, dans mes drafts ou ceux de mes adversaires, n'a jamais été mieux qu'une 1/1 pour 2, voire peut-être même une 2/2 pour 2 jour de pluie. Avant qu'il soit rentable, il faut que vous en finissiez avec 3 bêtes adverses ! Contre un deck sacrifice, en side, oui je suis d'accord ! Mais Main Deck...

Necromantic Summons LSV : 2.5 : Au début pas très fan de cette carte étant donné que la probabilité que la carte exhumée soit meilleure qu'une carte qui coûte est très faible, mais avec le spell mastery l'effet est vraiment correct.

Revenant LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : Dès que vous voyez cette carte, qu'il n'y a rien au-dessus dans le booster, que vous avez pas encore choisi de couleurs ou que cette carte rentre dans vos couleurs, pickez là et faites votre draft en fonction d'elle. Pickez les cartes de l'archetypes Bleu-Noir qui fonctionnent avec le grave et cette carte vous servira de kill. À chaque fois que je me la suis prise, elle était ingérable. C'est une vraie clock.

Shadows of the Past LSV : 3.0 : Jamais joué, donc pour le coup je fais confiance à LSV pour la puissance de cette carte.

Tormented Thoughts LSV : 0.5 : Cette carte correspond probablement au pire deal possible en draft du fait qu'il va être rare de pouvoir faire défausser plus de trois cartes et que ça a besoin d'une bonne bête pour fonctionner. Je pense que les concepteurs ont pensé que c'était combo avec Shamane de Mortepont, ça parait même évident, mais à part ça j'ai du mal à trouver ça cool. Peut-être qu'on est passé à côté de quelque chose.

RARES & MYTHIQUES

Dark Petition LSV : 1.5 : Un tutor qui coûte 5 c'est mauvais, et la condition de spell mastery est trop compliqué à avoir et ne propose rien de véritablement avantageux. Non pas que la carte soit mauvaise, mais on a généralement d'autre chats à fouetter tour 5.

Demonic Pact LSV : 1.0 per Disperse in your Deck : L'explication de LSV est très claire, la carte est très difficile à évaluer et sa force dépend de notre manière de la gérer avant qu'elle nous fasse perdre. Pour cela dans le format on a le choix entre plusieurs mauvaises cartes Ascète éclairée, Chenille caustique, Vague de déplacement et deux bonnes cartes Disperse et Naturalistes du Conclave.
En gros, la vrai manière de la gérer c'est Disperse. Il n'est donc pas impossible de la jouer si vous packez au moins deux disperse, mais ça semble quand même dur à jouer autour.

Despoiler of Souls LSV : 2.5 : La carte a de bonnes stats, 3/1 pour 2 c'est très correct, mais coûte deux manas colorés, ce qui la rend difficilement jouable tour 2. Ce n’est pas mauvais dans des stratégies de cimetière des decks Bleu-Noir, mais l'endurance de 1 pose vraiment des problèmes dans le format. Le format grouille de 1/1.

Erebos's Titan LSV : 3.0 : Problème principal de cette carte, comparable à l'archange , son casting cost, qui rend la carte impayable tour 4 les 75 % du temps. À part ça il s'agit d'une 5/5 pour 4. C'est gros, et en limité ça a ses avantages. Cependant le manque d’évasion se fait ressentir, la carte galère à mettre la pression une game sur deux.

Gilt-Leaf Winnower LSV : 4.0 : Ceci est une 4/3 Menace pour 5, et qui tue une bête en arrivant. Franchement, pour du limité, c'est badaaaaaaass.
Cette carte est un prédateur pour une bonne quantité de cartes. Après, le fait qu'on ne puisse pas forcement tuer ce qu'on veut n'est pas en soi un problème. On sait quand on va la jouer qu'on va faire du CA et qu'on va mettre la pression. Clairement pour moi, c'est un first pick.

Graveblade Marauder LSV : 3.5 : 1/4 Deathtouch pour 3 c'est vraiment très bien. Y a pas mieux comme mur dans un format comme ça. La capacité qui dépend du nombre de cartes dans le cimetière est accessoire mais loin d'être useless, l'archetype Bleu-Noir Cimetière saura quoi en faire.

Infinite Obliteration LSV : 0.0 Team MV : 6.0 : Pour jouer cette carte, il faut avoir un certains skills. Je m'explique : À la 1, vous avez vu votre adversaire jouer Demonic Pact. Il joue Blanc-Noir, donc forcement il joue Ascète éclairée. À la 2, vous sidez cette carte et vous mulliganez jusqu'à l'avoir en main de départ. Vous attendez que votre adversaire jour Demonic Pact, et vous jouez à votre tour Infinite Obliteration en nommant "Ascète éclairée". C'est juste la meilleure manière de gagner à Magic, the Gathering, mais pour ça, il faut avoir un sacré skill.

Kothophed, Soul Hoarder LSV : 4.0 : 6/6 vol pour 6, c'est suffisant pour que la carte soit un spoiler infame. Horrible clock qui tue en 4 tours, voir moins, qui oblige à chumpblocker et qui force à trouver des solutions rapidement. Une clock quoi. À chaque fois qu'un adversaire a réussi à résoudre cette bête, j'ai perdu ma game. Infâme.

Languish LSV : 4.0 : Toutes les wraths payable en T3 sont bonnes et toujours pour la même raisons : Dès que vous avez une wrath, vous allez jouer autour et votre adversaire non. De ce fait vous prenez un avantage considérable sur votre adversaire. Mais prenez garde à pas la caster trop tard non plus, votre adversaire pourrait s'amuser à resoudre un Marcheur porte-hangars et là c'est tout de suite moins drôle.

Liliana, Heretical Healer LSV : 3.0 : C'est une 2/3 lifelink pour 3, donc c'est jouable. Le fait qu'elle ponde une 2/2 quand elle flippe est aussi intéressant. Par contre le coté verso est pas super super. J'ai vu quelques fois cette liliana à l'œuvre, et son impact sur la game varie en fonction de la board présence, car ressusciter des bêtes middle c'est pas non plus super ouf.

Priest of the Blood Rite LSV : 3.5 : Il est impératif de picker cette carte (5/5 vol pour 5 c'est clairement fair), mais il est également indispensable de savoir s'en débarrasser sans faire de CD. Pour ça on a deux ou trois spells sympa : La classique : Carapace Nantuko, Cerbère brûlant, mais aussi Disperse et Conclusion ardente. Avec Disperse c'est juste de la magie.
Après il n'est pas impossible que face à une 5/5 Vol votre adversaire ait autre chose à faire que de ne pas attaquer et espère que ces deux pv par tour vous fasse souffrir suffisamment avec qu'il ne chumpblock votre démon avec des 1/1 thopter pour le terminer à l'anti-bête.

Tainted Remedy LSV : 0.0 : Encore une carte qui demande beaucoup trop de skill pour être jouée à sa juste valeur... cette fois ci pas de conseil premium, adressez vous plutot à protournoi.

ROUGE

COMMUNES

Act of Treason LSV : 1.5 : Bien quand on a de quoi sacrifier des créatures, peut sur un malentendu voler une game sinon. Mais gagner comme ça, c'est pas franchement fair play. La plupart du temps, elle restera dans votre side si vous avez des bonnes cartes à jouer. (Avis de Darkent : Moi perso j'adore, et je gagne avec tous les jours).

Akroan Sergeant LSV : 3.0 : : Des communes comme ça, on en veut plus! Un excellent bloqueur et si vous arrivez à la rendre renommée, alors là, c'est la fête.

Bellows Lizard LSV : 0.5 : Quintessence du vomi, mais sur pattes.

Boggart Brute LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : 3 d'attaque, une capacité d'évasion et tout ça pour 3 ? C'est typiquement le genre de créature qui aime avoir un équipement ou un enchantement sur elle.

Call of the Full Moon LSV : 1.0 Team MV : 2.5 : En fait, cet enchantement s'avère imposer un rythme assez conséquent pour que faire du CD dessus soit tout de même rentable. Soit l'adversaire se met hors tempo pour détruire la créature, soit il continue à manger des pains au chocolat de loups garous pendant encore quelques tours.

Chandra's Fury LSV : 1.5 : À la limite, contre Thopter.deck ou si vous avez envie de jouer une mauvaise hache de lave.

Cobblebrute LSV : 1.5 : Le 2 en endurance c'est moche, mais ça trade bien contre d'autres gros trucs. Par contre, si vous arrivez à utiliser les bons tricks ou a bien raser le board, bah ça met 5.

Demolish LSV : 0.5: Quintessence du vomi que vous jouerez en side contre le Mage-Ring Responder si vous n'avez rien d'autre pour le gérer et que vous êtes mou du genou.

Dragon Fodder LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : Si vous en êtes à ce point-là de l'article, vous avez dû voir plusieurs fois des références à cette carte et à l'utilité qu'elle a dans le métagame. Ça fait des bodys pour vos equip et enchants tout en gardant un tempo correct, sans compter que ça déclenche spell mastery. Toutes ces petites choses en font une bonne carte dans presque toutes les situations.

Fiery Conclusion LSV : 1.5 Team MV : 1.0 : Ça doit se jouer dans 4 dragon fodder.deck en X1. Sinon, c'est combo avec les deux mauvaises cartes que sont Enthralling Victor et acte de trahison.
(LSV le note 1.5, mais c'est trop caca) (NdDarkent : Moi j'aime bien dans Dragon Fodder.deck, c'est pas mal fort et ça a des bonnes interactions comme citées précédemment. Autrement oui, c’est une mauvaise carte et ça passe quasi jamais le cut).

Fiery Impulse LSV : 3.5 : Choc, c'était fort de base, mais avec le spell mastery, ça devient une FOUDRE! (Bon ok, on peut pas terminer un joueur avec, mais quand même).

Firefiend Elemental LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : Si ça passe, c'est bien. Si ça passe pas, ça fait une 3/2 pour 4. En end game, ça reste une bonne carte, car elle pourra peut-être avoir un véritable effet de surprise et faire gagner, mais en attendant, la carte est très dépendante du board.

Ghirapur Gearcrafter LSV : 3.5 : 2 de force dont 1 qui vole, une bonne interaction avec le thème artefact, que demande le peuple? En plus, si vous en avez deux vous pouvez tuer les thopters ennemis en engageant 2 thopters sur Grid :{.

Infectious Bloodlust LSV : 1.0 Team MV : 2.0 : L'enchantement est récursif et permet des choses stupides avec de bonnes créatures. S'il y en a un qui wheele au pack 1, prenez-le, lui et les autres. La célérité permet de garder un tempo continu même si la créature qui le porte se fait tuer.

Lightning Javelin LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : Oui, c'est anti-bète. Malheureusement, ça ne colle que 3, en sorcery pour 4. Un véritable cauchemar niveau tempo. Néanmoins ça reste un anti-bète et ça scry, donc ce n'est pas si mauvais que ça.

Mage-Ring Bully LSV : 1.0 Team MV : 2.5 : Une carte très aggro qui peut vraiment faire beaucoup de dégâts si vous avez les bons éphémères. Seul bémol, la carte n'est viable que dans des decks vraiment agressifs et qui jouent des tricks. Sur ce coup, LSV est vraiment sévère.

Prickleboar LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Une 5/3 initiative pour 5, dans quel draft n'en voudrait-on pas ? Sa semi-incapacité à bloquer est un si léger handicap quand on a un body aussi puissant sur table.

Smash to Smithereens LSV : 0.5 Team MV : 1.0 : La quintessence du vomi rouge en moins cher et qui blaste.

Subterranean Scout LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Seul, ça ne fait pas grand-chose, mais avec les bons potos, il peut permettre des choses plutot rigolotes. Surtout quand l'adversaire est bas en PV et que vous avez une 2/2 et un boost.

Titan's Strength LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : 80% du temps, vous ferez du 2 pour 1 en tradant contre un truc plus gros. Par contre, là où la carte brille, c'est lorsque vous devez grappiller les derniers pv de votre adversaire ou quand vous arriverez à faire survivre votre bestiau (ou bien si vous l'avez en foil). Le scry 1 reste un avantage non négligeable à tout moment de la partie. (LSV cet ingrat, le note 1.5).

Volcanic Rambler LSV : 1.0 : Mon dieu, que c'est nul. À ne prendre que si vous avez besoin d'un gros CCM et que vous avez un mauvais pack.

UNCOS

Acolyte of the Inferno LSV : 3.0 : Ce type d'effet sur une 3/1 est tout simplement magnifique. Les adversaires qui voudront éviter qu'elle ne soit renommée devront souvent faire des sacrifices. Et surtout, les créatures first strike ne seront d'aucune aide contre elle.

Enthralling Victor LSV : 1.5 : Si au moins il avait le bon goût d'avoir une petite ligne avec marqué célérité dessus, ce guerrier aux biceps saillants aurait eut une logique et un note un peu plus élevée. Là, il ne fait juste pas grand-chose, en plus d'avoir un body assez misérable pour son CCM.

Ghirapur Æther Grid LSV : 1.0 : Parce qu'un jour le draft origins-mirrodin-mirrodin sera le format le plus joué de l'histoire de MTG.

Goblin Glory Chaser LSV : 1.0 Team MV : 2.0 : Une fois passé, c'est très fort dans n'importe quel deck aggro grâce à sa menace. Encore faut-il pouvoir le passer. Si vous l'avez en main de départ sur le play, ça sera très fort.

Ravaging Blaze LSV : 3.5 : Un blast certes cher, mais qui reste bon sans le spell mastery et devient une véritable solution contre tous types d'adversaires une fois la condition remplie. À avoir en X1.

Seismic Elemental LSV : 3.5 : Une 4/4 pour 5 c'est pas mal, mais quand ça peut empêcher votre adversaire de bloquer en plus, ça commence à devenir un pick très élevé.

Skyraker Giant LSV : 3.0 : Hormis ses Thopters, le rouge n'a que très peu de volants. Heureusement que ce géant peut s'occuper de ces salauds de piafs, en plus d'avoir un body correct pour son CCM.

Thopter Engineer LSV : 3.5 : Seul, c'est franchement pas mauvais d'avoir un bon bloqueur et une 1/1 vol célérité, avec d'autres artefacts, ça devient juste incroyablement fort.

RARES

Pia and Kiran Nalaar LSV : 4.5 : Les parents de Chandra sont prêts à sacrifier les thopters que leur a offert leur fille en cadeau pour leurs 15 ans de mariage. C'est pas très sympa, mais c'est tellement fort ! (Vous avez remarqué la ressemblance frappante avec le siege gang commander) ?

Molten Vortex LSV : 3.0 Team MV : ? : Je suis tellement indécis sur cette carte... (Nd Darkent : Moi j'ai ma propre opinion de cette carte et ça vaut au moins 8 Courax).

R Flameshadow Conjuring LSV : 3.0 : J'aime beaucoup cette carte, elle donne simplement la célérité à vos créatures si vous n'avez pas drafté autour, mais avec des créatures à ETB, les tricks vont et vient comme Kiran dans Pia. (Ou l'inverse, je ne sais pas trop quel nom est masculin et quel nom est féminin. Et puis ce qu'ils font dans la chambre à coucher ou en dehors ne regarde qu'eux).
(LSV le note 2.0)

Exquisite Firecraft LSV : 3.5 : Dommage qu'il soit sorcery et que le spell mastery soit anecdotique en draft. Sinon, c'est un excellent removal en plus de pouvoir achever l'adversaire dans les règles de l'art.

Embermaw Hellion LSV : 3.5 Team MV : 4.0 : +1/+0 à toutes les créatures rouges sur un body vraiment correct ? C'est cool. En plus, vos burns infligent 1 de plus aussi, alors pourquoi s'en priver ?

Chandra's Ignition LSV : 3.5 Team MV : 4.0 : La carte est un mass removal, laisse votre meilleure créature en jeu et blaste votre adversaire. Une véritable douleur dans les fesses (L'expression à perdu en style lors du passage dans la langue de molière).

Chandra, Fire of Kaladesh LSV : 3.5 : Voilà ce qui arrive quand les parents de chandra envoient les thopters qu'elle leur avait offert sur l'adversaire. Chandra s'énerve, elle met plein de points à l'adversaire, se retourne et met encore plein de points à l'adversaire. La créature seule est assez forte et les trois capacités du Planeswalker sont intéressantes. (Sachant que le tour où elle se retourne elle peut mettre minimum 5).

Avaricious Dragon LSV : 3.0 Team MV : 2.0 : Le gamble est trop important pour être réellement jouable à mon goût, sauf en fin de curve d'un deck super aggro. (En plus, ça meurt sur un bounce.).
Avis de Snapvigne : je trouve qu'il vaut quand même bien son 3.0!
Même si il y a écrit seulement 4 manas sur la carte, c'est une carte qu'on jouera en fin de partie, et qui metra une double pression sur l'adversaire : non seulement une 4/4 vol à gérer, mais en plus faut le faire rapidement car dans un deck avec des ccms pas hyper élevés, le CA engendré va être énorme!

Abbot of Keral Keep LSV : 3.5 : C'est soit un bear, soit un bear qui fait piocher quand il arrive en jeu. Sa capacité lui donne l'avantage d'être bon en toute situation. Rien de plus à dire sur cette carte. Que des avantages, aucun défaut.

VERT

COMMUNES

Aerial Volley LSV : 0.5 Team MV : 1.0 : Une carte de side tout à fait potable contre tout ce qui vole. (Vu que ce qui vole à rarement 4 d'endurance).

Caustic Caterpillar LSV : 0.5 : Disenchant, ça peut être utile de temps en temps. Sinon, c'est trop combo avec Demonic pact. Eh ouais mekton, Trop de combos en vert.

Dwynen's Elite LSV : 3.0 : Un bear, tout ce qu'il y a de plus classique si vous n'avez pas d'autres elfes. Sinon, c'est un bear et son poto qui viendront s'ajouter à votre gang d'elfes du ghetto.

Elvish Visionary LSV : 3.0 : Encore une qui à fait ses preuves. Ça bloque, ça fait piocher et ça fait des choses (En tout bien tout honneur) avec le gang des elfes du ghetto.

Hitchclaw Recluse LSV : 3.0 : Ça survit à la majorité des cartes fly et ça tue les thopters. C'est tout ce qu'il faut savoir pour picker cette carte assez haut. LSV à fait une blague en anglais, mais elle n’est pas très drôle et compliquée à traduire, du coup vous avez cette tentative d'humour plutôt ratée et éculée. (Plus sérieusement, je regrette quand même sa grande soeur).

Leaf Gilder LSV : 3.5 : Vous le voyez, se tenir l'air hagard entre deux arbres ? Oui, c'est le dealer de coke des elfes du ghetto. Il accélère quand on en a besoin, et son 2 en force la rend utile lorsqu'on n'a pas besoin de ses services habituels.

Llanowar Empath LSV : 3.0 : Lui, c'est le type qui va chercher les potes du ghetto en renfort. Il a beau ne pas être costaud, le scry et la pioche sont deux capacités vraiment puissantes dans un format où les créatures sont si nombreuses.

Mantle of Webs LSV : 0.5 Team MV : 1.0 : Bonne carte de side contre ce qui vole ou qui n'a pas beaucoup d'anti-bêtes.

Might of the masses LSV : 2.0 : Un bon trick si vous avez au moins 15 créatures dans votre pack.

Nissa's Pilgrimage LSV : 2.0 : La carte ne stabilise pas, mais elle fait quand même pas mal accélérer les choses. Si vous n'avez pas réussi à drafter des feuilledoriens et que vous avez besoin de ramp, prenez-la. Sinon, passez votre chemin.

Orchard Spirit LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : C'est pour 3, c'est 2/2 et ça vole quand ça attaque. Une très bonne carte pour aggro vert ou à équiper/enchanter.

Pharika's Disciple LSV : 3.0 Team MV : 3.5 : Le meilleur bloqueur au sol commun de l'édition. Son contact mortel et son endurance de trois en font un véritable problème pour les deck aggro et sa capacité de renom la rend encore meilleure qu'elle ne l'était en en faisant un attaquant tout à fait honorable.

Reclaim LSV : 0.0 : La quintessence du vomi de jet27.

Rhox Maulers LSV : 3.0 Team MV : 3.5 : Une 4/4 pieto pour 5 qui peut dvenir 6/6 sous une condition assez simple et qui est en plus commune ? La carte n'a aucun défaut et peut devenir une menace réelle une fois renommée. (LSV la note 3.0 car il ne sait pas lire).

Timberpack Wolf LSV : 3.0 Team MV : 2.5 : Un bear, mais avec un ligne de texte plutôt pas mal. Sa jouabilité dépend évidemment du nombre de wolfs pickés. J'ai rarement réussi à faire mieux qu'une 3/3.

Titanic Growth LSV : 2.0 Team MV : 2.5 : Un trick qui peut mettre 4 points à l'adversaire en late game, ça ne se refuse pas.

Vastwood Gorger LSV : 1.5 : Avec tous les bons haut de curve que le vert peut offrir, si vous avez besoin de ça, c'est que vous deviez drafter bleu.

Vine Snare LSV : 0.5 : Parfois, je me demande si WOTC ne fait pas exprès de faire ce genre de cartes pour emmerder les gens qui font des articles sur le T3.

Wild Instincts LSV : 3.0 : Ça tue une bête et ça pump. Un des meilleurs anti-bètes pour ce prix dans le format.

Yeva's Forcemage LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : Un elfe du ghetto qui viens booster ses potes. Une carte très moyenne, mais qui peut avoir son utilité avec des cartes renown ou si vous êtes sûrs de mettre des points ou de tuer quelque chose avec sa capacité.

UNCOS

Conclave Naturalists LSV : 3.0 : Une 4/4 pour 5 qui peut faire un Disenchant ? Je signe tout de suite. Un super haut de curve qui fera du CA quand vous en aurez besoin. (Et puis les dryades, c'est plus sexy que les insectes).

Elemental Bond LSV : 1.5 : Dans le bon pack, ça peut faire du CA de ouf, mais vous finirez sûrement hors tempo lorsque vous la jouerez (Et c'est combo avec Flameshadow Conjuring).

Gather the Pack LSV : 1.0 : Ce qui est rigolo, c'est que spell mastery demande des spells non créature au grave et cette carte demande un maximum de créatures dans le deck. Sinon, bah c'est moins bien qu'un bear alors on la joue pas.

Joraga Invocation LSV : 3.5 : Overrun, en moins gourmand en coloré, mais plus gourmand en CCM Celui-ci à l'avantage d'être un excellent anti-bète quand le besoin s'en fait ressentir.

Skysnare Spider LSV : 3.5 : Dans mes rèves les plus fous, j'imagine sortir les rhox maulers au tour 4 et cette araignée au tour 5, voir mon adversaire ainsi que toute la table de draft concéder devant tant de puissance. (Sinon, c'est une 6/6 vigilance portée pour 6. Je crois que le texte parle de lui-même).

Somberwald Alpha LSV : 3.0 : La capacité à donner une sorte de bushido en plus du piétinement à toutes vos créatures fait de ce sensei canin un drop à 4 plus qu'acceptable pour n'importe quel deck aggro.

Sylvan Messenger LSV : 1.5 : Si vous avez un deck rempli d'elfes du ghetto, alors le messager rameutera tout le gang à lui tout seul. Sinon, ce sera une pauvre 2/2 pour 4.

Undercity Troll LSV : 3.5 : Une 3/3 pour 2 qui régénère ? C'est génial. En plus, le tour où elle attaquera, vous aurez assez pour la régénérer et faire du CA si votre adversaire en a trop peur pour la laisser passer.

Valeron Wardens LSV : 2.5 : Un must have dans les decks renown, mais plutôt useless en dehors. La carte est donc totalement dépendante de votre build, passant de filler à bon moteur de CA selon ce que vous draftez.

Zendikar's Roil LSV : 2.0 Team MV : 1.5 : Ça a l'air d'être une bonne idée comme ça, mais ça ne passera que très rarement le cut tant elle est inférieure aux rhinos et à l'araignée.

RARES

Animist's Awakening LSV : 0.5 : C'est un peu combo avec zendikar's roil. Sinon, ça fait rien avant le tour 100.
(LSV le note 0.0, mais c'est parce qu'il n'avait pas vu cette puissante combo toute naze)

Woodland Bellower LSV : 4.0 : Inutile de s'épancher pendant des heures pour comprendre que la carte est un spoiler même si elle ne va pas chercher Nissa.

The Great Aurora LSV : 0.0 : ...

Outland Colossus LSV : 4.0 : C'est costaud et ça ne se fera jamais multibloquer, ce qui lui assure presque de pouvoir attaquer à chaque tour en envoyant un bloqueur dans la tombe sous peine de devenir un monstre énorme.

Nissa's Revelation LSV : 3.0 Team MV : 2.0 : C'est très fort si vous avez beaucoup de ramp et quelques gros thons. Rien de plus à dire sur la carte, si ce n'est que les PV gagnés c'est plutôt cool.

Nissa, Vastwood Seer LSV : 4.0 : La big boss du Ghetto des elfes va chercher une forêt tout en ayant un body acceptable. C'est bien, mais pas de quoi se rouler par terre de joie, si vous voulez mon avis. Par contre, une fois retournée elle vous créera une 4/4 et vous fera piocher deux cartes par tour si elle survit. La condition n'étant pas difficile à mettre en place, Nissa est sûrement le meilleur Planeswalker pour le limité de cette édition.

Herald of the Pantheon LSV : 2.5 : Ouais, c'est un joli bear avec un pastille qui brille. Même avec plein de bons enchantements, il ne vous amènera pas à beaucoup plus.

Gaea's Revenge LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : 8 en force, piétinement, et uniquement chumpable, les 7 manas que vous aurez mis dedans seront bien vites rentabilisés. (Pensez néanmoins à avoir un peu de ramp, histoire qu'elle ne finisse pas la partie dans votre main à faire joli parce qu'elle est foil)

Evolutionary Leap LSV : 0.0 : Le moteur à CD qui vous mettra hors tempo en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire !
Avis de Coro : Pour moi, la rare est first pickable, c'est une bonne carte.

Dwynen, Gilt-Leaf Daen LSV : 3.5 : Une 3/4 reach pour 4, c'est très bien. Mais en plus celle-là, elle est encore mieux quand vous avez d'autres elfes. (Darkent : Obvious captain is Obvious).

Honored Hierarch LSV : 1.0 : Une 1/1 pour 1, qui deviendra un bête plutot forte de temps en temps. Heureusement qu'elle a une jolie pastille pour éblouir votre adversaire et partir en courant avec son pack.

Managorger Hydra LSV : 4.5 : Quand je débutais magic, je jouais Forgotten Ancient.deck. Là, ça coûte un de moins et ça a le piétinement. Si votre adversaire ne s'en débarrasse pas illico, la victoire risque d'être dure pour lui.

MULTICOLORE

Blazing Hellhound LSV : 3.0 : C'est une 4/3 pour 4 qui peut éventuellement avoir des effets sympa avec sa capa de sacrifice. Il peut pinger pas mal de bête ou blaster l'adversaire ce n’est clairement pas négligeable.

Blood-Cursed Knight LSV : 3.0 : N'ayant eu que peu d'occasions de jouer cette carte et ayant eu trop peu d'occasion de l'affronter, je dois dire que je ne sais pas trop quoi en penser à part que ces stats sont correctes et que son bonus rend la créature assez bonne. Dans le bon deck, la créature a toute sa place. Autrement c'est une créature correcte.

Bounding Krasis LSV : 3.5 : Je me suis déjà pris 2 ou 3 packs Bleu-vert dans la tête. Cette bête représente à elle seule à quel point ce pack peut-être chiant à affronter. Autrement, 3/3 flash pour 3 c'est de base très bon, si en plus ça peut engager une bête ! Cette bête annule une phase d'attaque à elle seule et peut même détruire une bête adverse. Elle mérite sa puissante notation.

Citadel Castellan LSV : 3.5 : Tout comme son homologue Blanc-Noir, cette bête a l'air redoutable, mais le deck dans lequel on veut la jouer un peu moins ! Autrement 2/3 vigilance pour 3 c'est excellent. Et en plus elle Renown 2 ! Très bonne bête de limité pour 3 manas.

Iroas's Champion LSV : 3.5 : Voilà encore l'exemple parfait de bête qui va rendre fou votre adversaire s'il ne la gère pas. Vous êtes autorisé par exemple à le maltraiter à coup de Force de titan s'il ose dire "no blocks". Autrement c'est une excellente bête dans Rouge-Blanc, et ça se pick tous les jours, ça se pack tous les jours, ça passe toujours le cut, quoi qu'il arrive.

Possessed Skaab LSV : 3.5 : Voici la carte clé de l'archetypes Bleu-Noir cimetière. D'habitude ce genre de grosses bouse est 0/4 et ne ramene que des spells. La ça ramène aussi une créature quoi ! C'est un Gravedigger en mieux ! Des que vous la pickez, orientez-vous vers cet archetype propre aux couleurs bleu-noir ! Promis vous allez faire un pack solide !

Reclusive Artificer LSV : 1.5 : Cette créature peut être très bonne comme terriblement frustrante. Premièrement, builder un deck artefacts est techniquement difficile dans ce draft, et vous n'allez jamais avoir assez d'artefacts pour optimiser sa capa, même si parfois vous allez réussir à en faire quelque chose. Si votre bleu-rouge s'est orienté vers un pack aggro ou tempo, ce pick aura été inutile car la carte est médiocre.

Shaman of the Pack LSV : 2.5 : C'est tout le temps une 3/2 pour 3 qui ping de 1 minimum votre adversaire. C'est donc très correct. Il est fortement possible que vous puissiez blaster de deux ou de trois. Tout dépend de ce que vous aurez reussi à drafter.

Thunderclap Wyvern LSV : 3.5 : C'est une excellente carte de draft, aussi un peu parce qu'il y a marqué "Flash" dessus. À part ça c'est une 2/3 Flash pour 4, qui booste les volantes. C'est vraiment puissant comme carte.

Zendikar Incarnate LSV : 3.5 : Dans un deck Rouge-Vert, c'est une bonne carte. Que dire de plus ? C'est plutot l'archetype en lui même qui peine à exister.

ARTEFACT

Alchemist's Vial LSV : 1.5 : On est dans un metagame où le mana est cher et où ne pas avoir un bon tour 2 peut être très handicapant. Ce tour deux est un cantrip qui peut parfois s'avérer utile, mais qui selon moi n'est pas assez interessant car pas récursif. Ça passe rarement le cut.

Alhammarret's Archive LSV : 0.0 : L'effet est cool... oh wait. Les points de vie on s'en fiche... la pioche c'est cool on pioche deux fois par tour ! Oh wait.... Really Wizard ?

Angel's Tomb LSV : 2.0 : La carte est intéressante dans un deck qui pack au moins 15 créatures de plus que Angel's Tomb, c'est ni plus ni moins qu'une 3/3 vol.. Ses gros défauts sont de ne jamais bloquer et d'être trop dépendante de ce qu'on pioche.

Bonded Construct LSV : 1.0 Team MV : 1.5 : Contrairement à LSV je ne vois pas cette carte comme une mauvaise carte, mais comme une carte utile à certains decks. La carte reste intrinsèquement médiocre, mais dans un deck très aggro, elle est plus que bienvenue car elle est un tour 1 qui lisse la sortie du deck. À jouer dans des decks qui ne manquent pas de Dragon Fodder et qui ont des interactions avec des artefacts. Sinon, ne pas la jouer.

Brawler's Plate LSV : 1.0 : Bien qu'ayant beaucoup aimé la carte lors du Draft M15, dans ce draft là elle est mauvaise, car trop chère et l'effet trop peu satisfaisant. C'est un mauvais équipement et si vous avez pické Chercheur de reliques, vous pouvez à la rigueur le packer, mais essayez d'obtenir mieux.

Chief of the Foundry LSV : 1.5 Team MV : 2.0 : Pour moi 2/3 pour 3 ça fait un filler correct. Si on ajoute à cela que la carte peut avoir un effet plus sympathique avec nos Thopters 1/1 vol et nos autres bêtes artefacts, ça fait de cette carte une carte plutôt jouable. Néanmoins, si vous ne jouez pas artefact, il ya beaucoup de drop à 3 qui passeront au dessus de cette carte, donc elle ne passera pas souvent le cut.

Gold-Forged Sentinel LSV : 2.0 : 4/4 vol pour 6, c'est correct, mais dans un metagame très aggro, ça arrive un peu trop tard. Personnellement je suis prêt à packer cette carte tous les jours sauf dans un pack avec une curve basse.

Guardian Automaton LSV : 2.0 : C'est le filler parfait quand votre curve à 4 est trop basse. Elle vous apporte un bénéfice de PV non négligeable, surtout dans un deck axé sur le sacrifice, et devient plus fort tour 4 lorsque vous avez casté Chief of the Foundry tour 3.

Guardians of Meletis LSV : 1.0 : C'est une carte que je ne vous conseille pas de jouer, même si vous jouez contrôle. Dans ce format vous devez être pro-actif. Même les stratégies défensives contiennent des cartes plus dangereuses pour le même coût. Il n'existe qu'un seul deck à mon opinion où cette carte est jouable : Mono Bleu Meule. Ce n'est pas un deck très courant, et je vous déconseille de le builder si vous n'avez pas un skill monstrueux.

Hangarback Walker LSV : 4.0 : En voilà une excellente carte ! Elle s'intègre à n'importe quel archétype et elle a pour fonction principale de dissuader vos adversaires d'attaquer. Elle grossit de +1/+1 par tour et on l'envoie à la mort quand on sait qu'elle est suffisamment grosse pour inonder la table de 1/1 Thopter. C'est un véritable enfer à gérer, surtout avec Carapace de nantuko sur table.

Helm of the Gods LSV : 0.0 : La carte est tellement jolie que vous ne vous empêchez de ne pas la jouer en espérant que votre enchantement deck va pouvoir faire qu'elle donnera ce magnifique bonus de +2/+2. Cependant, cette carte est une chie, enchantement.deck n'existe pas, du moins pas dans l'idée qu'il existe assez d'enchantement pour que cette artefact soit puissant dans le bon tempo. À eviter au maximum.

Jayemdae Tome LSV : 0.0 : Les artefacts sont vraiment pas gâtés dans ce metagame. Celui ci est probablement un des pires. 8 mana pour piocher une carte, dont 4 par tour pour que ça soit récursif. C'est juste impayable.

Mage-Ring Responder LSV : 2.5 : Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer cette carte, mais je comprend l'avis de LSV. C'est une bête qui est lourde et qui détruit une bête gênante que votre adversaire a en défense. C'est même possible qu'elle puisse etre 7/7 vigilance si vous payez le mana pour dégager. Elle peut tout à fait faire le travail tout seule : 7 de sauce + une bête en moins par tour. Seul problème : Ça coûte 7.

Météorite LSV : 2.0 Team MV : 0.5 : Beurk, ne jouez pas cette carte, c'est clairement quelque chose de pas adapté au metagame, et le coté anti-bête n'en fait pas une carte jouable tour 5.

Orbs of Warding LSV : 1.5 : La carte correspond uniquement à une stratégie très défensive, ce qui en soit n'est pas impossible dans le metagame. Le fait de prévenir une blessure par créature attaquante est loin d'être mauvais. Le côté Hexproof est quant à lui accessoire dans le format.

Prism Ring LSV : 1.0 : Il existe des stratégies dans lesquelles gagner des PV c'est cool. Là clairement il n'y en a aucune dans le format.

Pyromancer's Goggles LSV : 1.0/3.0 : Je n'ai jamais testé cette carte, je ne l'ai jamais affrontée. Je dois dire que je ne suis pas du tout intéressé par ce genre de carte, mais je dois aussi dire que dans le bon deck ça doit être vraiment badass.

Ramroller LSV : 1.0 Team MV : 2.0 : LSV n'aime décidemment pas les "attack each turn", ce que je peut comprendre, mais généralement, quand on pack cette carte, c'est dans le bon deck, à savoir dans un deck qui contient des boosts et des artefacts.

Runed Servitor LSV : 2.0 : Voici un filler correct, parfait dans les stratégies artefacts et les stratégies defensives. Dans les autres decks il y a souvent des picks au-dessus mais il convient bien à votre deck si votre curve à 2 est basse.

Sigil of Valor LSV : 1.0 : Décidément, il ont pas vraiment beaucoup aidé Relic Seeker dans ce format. Cette carte est trop dépendante du board presence pour faire peur, donc très bonne quand on gagne mais mauvaise quand on perd, donc inintéressante.

Sword of the Animist LSV : 2.5 Team MV : 1.5 : J'ai beau avoir testé la carte, je n'ai jamais compris ce qu'il pouvait y avoir d’intéressant à donner +1/+1 pour 4 mana à une bête juste dans l'idée où quand on attaque avec on gagne un land... j'ai vraiment pas compris....

Throwing Knife LSV : 2.5 Team MV : 3.0 : Voilà bien une carte que j'adore dans ce metagame. Elle permet de mieux rentabiliser Dragon Fodder, et Esprit du verger ainsi que toutes les volantes pas chères. Son effet d'anti-bête rend la carte encore plus intéressante qu'elle ne l'est déjà, et peut souvent mettre une pression sur notre adversaire.

Veteran's Sidearm LSV : 0.1 : Quintessence du vomi cristallisé et foscillisé en casque.

War Horn LSV : 1.5 : Excellente carte dans un deck super agressif, mais très mauvaise dans les autres, faites attention à ne pas surjouer cette carte.

TERRAINS

Painlands LSV : 3.0 : Jouez les painlands, ne les sur-draftez pas. Picker un land qui facilite votre manabase c'est bien, mais il est toujours plus intéressant de picker une bonne carte de limité à la place.

Evolving Wilds LSV : 3.0 : Mêmes indications pour ce fetch : ne le sur-draftez pas, et il va très souvent suffisamment wheeler pour que vous puissiez en acquérir un.

Foundry of the Consuls LSV : 3.0 : Voici une carte que j'aime beaucoup et qui coûte peut-être 5 à activer, mais qui donne deux 1/1 vol. C'est clairement pas de la chie en draft et ça coûte rien à poser sur table.
Ne sur-draftez pas cette carte, mais n’hésitez pas à la picker quand l'occasion se présente.

Mage-Ring Network : Très mauvaise carte en draft.

Rogue's Passage LSV : 3.0 Team MV : 3.5 : Je ne me souviens pas le nombre de game que j'ai pu gagner seulement grâce à cette carte. C'est véritablement une win-condition absolu dans Midrange et control, et c'est également une clock lorsqu’une partie stagne et que deux decks se neutralisent. Moi je pick ça au dessus de pleins d'autres cartes.




Voilà pour cet article !
Merci pour votre lecture.
Si vous avez des commentaires à faire sur une carte ou n’importe quels éléments que nous avons traités et qui selon vous a été injustement mal noté, n’hesitez pas à en faire part dans les commentaires ;)
Merci encore à la participation des magic-villois qui nous ont aidés à écrire l’article sans dire trop de bêtises !
Normalement après cette dose de lecture tu devrais, genre, être un sacré pro-player, mec.