lablaisaille
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FORCE
2) Antiquities
le 10/01/2018 11:01
Les écrits que je partage ici ne sont pas de moi. Ils sont tirés de "Magic : l’Assemblée
Treize ans de Multivers
", document rédigé par Pierre Cuvelier en 2006, dont les qualités d'écriture et de résumé sont nettement au dessus des miennes. Voici donc son résumé de l'extension Antiquities, deuxième extension du jeu (après Arabian nights), sortie en mars 1994 :

Nés sur le continent de Terisiare, dans la cité d’Argive (blanc), Urza et Mishra, frères jumeaux, deviennent tous deux élèves de l’archéologue et maîtresse artificière Tocasia. Dans cette région, les archéologues, érudits, forgerons et artificiers se spécialisent couramment dans l’étude des anciens artefacts, machines brisées et autres antiquités qui parsèment toute la région d’Argive. Ce sont autant de vestiges de l’ancien empire thran, datant d’une époque où la magie et les objets magiques étaient beaucoup plus puissants. Le fameux collège de Lat-Nam (bleu), fondé par le mage Drafna et sa femme Hurkyl, compte les sages les plus érudits sur la question, capables de réparer ces étranges machines.
Au cours de leurs recherches, Urza et Mishra sont emmenés par Tocasia dans la caverne de Koïlos. Là, Urza tombe par hasard sur une chambre oubliée, la salle de Tagsin, où il découvre la Pierre de puissance, tandis que son frère Mishra découvre la Pierre de faiblesse. Mettant à profit les leçons de Tocasia sur les procédés de collecte des ressources magiques, les deux frères deviennent rapidement d’excellents artificiers, habiles à la création de toutes sortes d’objets magiques et de créatures mécaniques. Mais depuis l’enfance, tout les oppose, et leur pouvoir grandissant change bientôt leur rivalité en guerre ouverte. Les frères, chacun de son côté, recrutent des troupes, bâtissent des mines, des usines, des tours, des centrales énergétiques et des ateliers pour équiper leurs soldats d’armes étranges et fabriquer de monstrueuses créatures-artefacts alimentées par magie. Les moyens sans précédents mobilisés lors des batailles de la Guerre des Frères ravagent l’ensemble du monde, au point que toutes sortes de mages refusent de prendre parti et tentent de s’opposer aux deux Frères. En vain, car les Frères ont eux-mêmes recruté les meilleurs apprentis artificiers du pays, parmi lesquels Tavnos du côté d’Urza, et la jeune Ashnod dans le camp de Mishra, tous les deux prodigieusement doués dans la création d’artefacts.
Les textes d’ambiance mentionnent diverses étapes de la Guerre des Frères, dont la bataille de Sarinth et la bataille de Tomakul. Un épisode important est le siège de la cité de Kroog, parmi les premières villes à s’être ralliées à Urza dans la guerre ; à un moment où la majeure partie des troupes sont absentes, parties prêter main-forte à Urza, Mishra assiège la cité à l’aide de puissantes créatures- artefacts, dont des dragons-machines, et la rase. Par la suite, Urza crée les soldats yotiens, des automates combattants, spécialement conçus pour garder les positions alliées pendant l’absence des troupes humaines. La Guerre des Frères implique également des créatures démoniaques venues de Phyrexia, un monde de rouille où les pluies sont de graisse noire et où les démons, quand ils ne se nourrissent pas des artefacts, les détournent de leur usage à des fins maléfiques.

A un moment donné, la Guerre s’étend jusqu’à la forêt d’Argoth, peuplée de pixies, de sylvins et de druides de Citanul, et où vit Titania, l’esprit vivant de la forêt, sous la garde de Gaia, la déesse de la nature. Les Frères souillent la forêt en s’y livrant bataille, au point qu’arbres et animaux se lèvent pour se défendre contre les agresseurs. Urza remporte finalement la victoire sur Mishra à l’aide d’un puissant artefact, le Sylex golgothien, dont l’explosion de puissance anéantit les armées des deux Frères et rase presque totalement la forêt d’Argoth.
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le 04/04/2018 12:34
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