Les écrits que je partage ici ne sont pas de moi. Ils sont tirés de "
Magic : l’Assemblée, Treize ans de Multivers", document rédigé par Pierre Cuvelier en 2006, dont les qualités d'écriture et de résumé sont nettement au dessus des miennes. Voici donc sa description de l'extension Mirage, neuvième extension du jeu (après Alliances), sortie en septembre 1996. C’est la première extension du bloc Mirage, comprenant les extensions "Mirage", "Visions" et "Aquilon".
L’histoire de Mirage délaisse momentanément Terisiare, continent natal d’Urza et de Mishra, pour s’intéresser à un autre continent de Dominaria, Djamúraa, plus précisément à sa partie nord-ouest. Trois grands états se partagent la région : le royaume militaire de Zhalfir, l’état religieux de Fémeiref (V.O. Femeref) et l’empire de Suq’Ata, qui vit essentiellement du commerce. Une région montagneuse, au centre, sépare les trois états. Le Zhalfir, à l’Ouest, couvre notamment les plaines de l’ounyaro (V.O. unyaro) et de la Mtenda et les jungles de Mwonvuli. Le Fémeiref, au sud-est, est séparé du Zhalfir par les jungles de l’Ouktabi (V.O. Uktabi) et les monts Teremko. Le Suq’Ata, au nord-est, est séparé du Fémeiref par les monts Kutu, et du Zhalfir par les monts Talruum.
On trouve des humains dans les trois états, mais Djamúraa abrite de nombreux peuples non-humains : des elfes, des nains, des orcs et des gobelins, bien sûr, mais aussi des minotaures dans les monts Talruum, des hommes-fauves dans les jungles et des viashinos à l’aspect de lézards, sans parler d’une faune et d’une flore exotique et de puissants dragons.
L’intrigue de Mirage et de Visions reste assez générale sur les cartes elles-mêmes, les détails n’étant pointés que par quelques allusions. Mais une histoire complète est écrite en amont pendant la conception des extensions, et présentée aux joueurs dans le magazine The Duelist.
Dans un lointain passé,
Téfeiri, mage à la cour de Zhalfir, s’attira le respect de tous par sa sagesse et son savoir.
Téfeiri, devenu planeswalker, quitta Djamúraa (et Dominaria) pour explorer d’autres mondes. Au moment où les trois nations étaient sur le point d’entrer en guerre pour des litiges concernant le partage des ressources minières, il revint et sut rétablir le calme à Zhalfir. Néanmoins, n’ayant aucun goût pour la diplomatie, il finit par se retirer après quelques années pour se consacrer à ses recherches magiques sur une
île à quelque distance des côtes. Téfeiri cherchait à manipuler le temps afin de faciliter l’invocation des créatures par les mages. Son invention, le procédé de « déphasage », devait permettre de placer des êtres et des choses en dehors du flux temporel universel et de les y ramener à volonté. Mais après des années et des années de recherches, le procédé était toujours
instable. Pire, Téfeiri se rendit compte qu’il avait provoqué des altérations inattendues dans le flux du temps, et que la trame temporelle menaçait de s’effilocher sur Dominaria, provoquant un dérèglement généralisé du temps. Dans une tentative désespérée pour réparer son erreur, Téfeiri libéra une grande quantité d’énergie destinée à réparer la trame temporelle, mais le résultat fut inattendu : Téfeiri, ses laboratoires, tous les êtres vivants et tous les bâtiments de l’île disparurent emportés on ne sait où, laissant derrière eux un roc dénudé et aride, seul vestige d’une île autrefois luxuriante.
La résonance provoquée par l’événement dans la trame temporelle de Dominaria a attiré l’attention de trois mages :
Mangara de Corondor,
Jolrael de Mwonvuli et
Kaervek des Îles Brûlantes. Ces mages, contrairement à Téfeiri, ne sont pas des planeswalkers, mais sont assez puissants pour s’être à peu près complètement affranchis des atteintes de la vieillesse et sont âgés tous les trois de plusieurs centaines d’années (Téfeiri, quant à lui, doit avoir à peu près mille ans).
Seule Jolrael est originaire de Djamúraa : lassée de la jalousie de ses confrères mages devant l’étendue de ses pouvoirs, elle s’est retirée depuis longtemps dans les jungles de Mwonvuli, où elle habite dans plusieurs palais luxueux, ne côtoyant que les hommes-bêtes, les guerriers chats et les animaux sauvages.
Mangara, lui, vient d’un lointain continent nommé Corondor, dont tout ce que nous en savons est qu’on y trouve une forêt appelée les Bois Blancs où vivent les
elfes du clan de Quirion, que Mangara connaît bien et dont il a fait ses alliés depuis longtemps.
Kaervek, enfin, vient d’un lointain archipel de Dominaria nommé les Îles Brûlantes, apparemment une contrée volcanique. Ambitieux, arrogant et manipulateur, il maîtrise parfaitement l’invocation des esprits.
Les trois mages se mettent en route et, quelque temps après, finissent par arriver tous les trois en même temps sur l’île désertée de Téfeiri, où ils font connaissance. Mangara et Kaervek décident alors de s’installer sur Djamúraa afin de surveiller l’île et d’éclaircir la cause des perturbations temporelles. Aussitôt dit, aussitôt fait.
Une fois familiarisé avec Djamúraa et ses intrigues, Mangara, qui n’a aucune envie d’être dérangé par une guerre pendant son séjour sur place, prend en main la situation politique. Il met à profit ses talents naturels pour la diplomatie et l’intimidation afin d’apaiser les troubles frontaliers qui opposent alors le Zhalfir et le Fémeiref. Il n’hésite pas à invoquer une armée d’elfes quirionais pour garantir le respect des accords.
Mais Kaervek, jaloux, fait croire à Jolrael que Mangara se prépare à prendre le pouvoir sur Djamúraa et la persuade de comploter contre leur collègue. Jolrael et Kaervek rassemblent donc des armées, Jolrael des hommes-fauves et des bêtes sauvages, Kaervek des esprits maléfiques.
Kaervek entreprend de semer le trouble aux frontières du Zhalfir en tirant parti de toutes sortes d’anciennes disputes. Lorsque la situation est mûre, il va proposer son aide à Mangara pour résoudre des problèmes qu’il a lui-même créés. Il lui donne rendez-vous dans le delta des fleuves des jungles de Mwonvuli, et là, prenant son ennemi par surprise avec l’aide de Jolrael, il enferme Mangara dans une
Prison d'ambre, que les deux mages dissimulent dans l’un des palais de Jolrael, quelque part au cœur de la jungle.
Kaervek et Jolrael multiplient alors les incidents isolés, agressions, morts subites et enlèvements, sans jamais laisser le moindre indice ou la moindre explication, plongeant peu à peu les nations de Djamúraa dans la terreur et l’impuissance.
Les trois états finissent par organiser une rencontre au sommet pour déterminer quoi faire devant la multiplication de ces mystérieux incidents.
Hakim, dit le tisseur de légendes, fait part de récits d’incidents et de troubles venus des quatre coins de Djamúraa. Kaervek, mû par son arrogance, se montre alors aux représentants des trois nations, leur révèle qu’il est à l’origine des troubles, et les somme de lui prêter allégeance. Mais il essuie un triple refus, et les trois états du continent, connaissant désormais le visage de leur ennemi, se préparent à soutenir une guerre.
Les « incidents » gagnent peu à peu en fréquence et en gravité, ici des attaques de dragons, là une assemblée massacrée, ailleurs des routes coupées les unes après les autres, des rumeurs parlant de morts s’extrayant du sol à plusieurs endroits de la région en même temps…
Mais tandis que l’attention générale se porte sur la guerre qui se déclare, l’improbable se produit de nouveau : l’île de Téfeiri réapparaît, arbres, animaux, bâtiments, habitants, laboratoires, y compris Téfeiri lui-même. Personne parmi eux n’ayant encore conscience d’avoir été coupé du monde pendant maintenant presque deux siècles. Le réveil est brutal, sous la forme d’un dragon venu des armées viashinos de Jolrael et attiré par une appétissante odeur de chair fraîche. Téfeiri pourfend le dragon et entreprend aussitôt de se mettre au fait de la situation sur le continent. Il a tôt fait de découvrir ce qui est vraiment arrivé à son île, et entreprend de méditer sur les moyens d’arrêter ces mages étrangers qui dévastent son pays natal.
Mirage décrit la situation peu après le retour de Téfeiri. Les Zhalfirins, les Fémeirefs et les Suq’Ata affrontent les armées de Kaervek, qui a pris le commandement de fait de la majorité des troupes de Jolrael. Ses forces comprennent des esprits maléfiques, des bêtes sauvages, des orcs, des gobelins, des guerriers chats, des viashinos et des dragons ! Le planeswalker, pour le moment, reste à l’écart du conflit afin de s’assurer que ses expériences temporelles ne risquent pas d’amener de nouvelles catastrophes, mais il se tient prêt à intervenir dès qu’il le jugea nécessaire.
Les cartes de l’extension donnent à voir les peuples et les créatures des divers pays de Djamúraa et les héros de la guerre. En blanc, ce sont
Rashida la désquamatrice, tueuse de dragons, et le
Sidar Djabari, tous deux défenseurs de Zhalfir aux côtés des askaris, les combattants d’élite du royaume, mais aussi la prêtresse fémeiref
Azmira, Sainte vengeresse (V.O. Asmira) ;
en bleu,
Hakim, le conteur Suq’Ata ;
en noir, deux figures isolées, la vampire fémeiref
Shaukú, messagère du déclin et la guerrière-chat
Ronradj venue du sombre pays marécageux d’Urborg ;
en rouge, les viashinos
Zirilán de la Griffe et
Hiviss de la Skalja, habiles à dompter les dragons, et le guerrier humain suq’ata
Telim' Tor. Kaervek, de son côté, toujours soucieux d’augmenter ses pouvoirs, tente à son tour d’apprendre les
secrets de Phyrexia.
Chansons, adages, proverbes et contes parsèment les cartes, notamment les Contes d’Afari, mais surtout le long poème "Nuit et Jour, la chanson de leur amour", passionné et exotique à souhait.
Par ailleurs, au-dessus des champs de batailles, des plaines et des jungles, un vaisseau volant, le Brise Légère, commandé par l’audacieuse capitaine
Sissay, parcourt le ciel et emmène ses passagers d’un bout à l’autre du continent.