lablaisaille
fan de Storyline & modo Arena


FORCE
11) Aquilon [Bloc Mirage]
le 16/01/2018 17:53
Les écrits que je partage ici ne sont pas de moi. Ils sont tirés de "Magic : l’Assemblée, Treize ans de Multivers", document rédigé par Pierre Cuvelier en 2006, dont les qualités d'écriture et de résumé sont nettement au dessus des miennes. Voici donc sa description de l'extension Aquilon, onzième extension du jeu (après Visions), sortie en juin 1997. C’est la troisième extension du bloc Mirage, comprenant les extensions "Mirage", "Visions" et "Aquilon".
Aquilon occupe une position intermédiaire entre le bloc Mirage et le bloc Tempête qui lui succède : l'extension reprend le personnage de Sissay et son vaisseau volant Brise Légère, renommé Aquilon, qui intervenaient déjà dans Mirage et Visions, mais ne poursuit pas l’histoire de Téfeiri et de la guerre contre Kaervek : pour tout dire, l’extension ne se déroule même plus spécialement sur Djamúraa, mais sur plusieurs continents de Dominaria à la fois.
Aquilon n’est pas pour autant une extension isolée ayant son histoire propre ; elle est un prélude à une histoire considérablement plus riche et détaillée que celles des extensions précédentes, celle du vaisseau volant l’Aquilon et de son équipage, qui se poursuit et gagne en ampleur au fil des extensions suivantes jusqu’à couvrir au moins une dizaine d’extensions, et relie du même coup les principaux éléments de l’univers Magic en un seul ensemble cohérent et gigantesque.
Aquilon et les trois extensions du bloc Tempête, c’est-à-dire Aquilon-Tempête-Forteresse-Exode, forment une première histoire, appelée « cycle de Rajh », dont voici le commencement :



La capitaine du vaisseau volant l’Aquilon, Sissay, a été kidnappée.

L’équipage de l’Aquilon se met alors en quête de Gerrard, ancien membre d’équipage que les talents de leader désignent naturellement comme capitaine par intérim.
Gerrard est en fait le propriétaire d’un ensemble d’artefacts et d’engins légendaires connu sous le nom d’Héritage, et dont L'Aquilon, vaisseau volant, usant d’une technologie depuis longtemps oubliée, est l’une des pièces majeures. Gerrard connaît lui-même peu de choses de cet Héritage qui lui reviendrait. Originaire de Bénalia, empire situé sur le continent de Terisiare, Gerrard est orphelin et ignore tout de ses origines. Il est emmené encore enfant sur Djamúraa par Karn, un golem d’argent, seul être vivant et intelligent de l’Héritage. Karn est un véritable colosse, mais il est profondément pacifiste : un jour, lors d’un accès de colère, il a tué un passant innocent, et depuis, hanté par le remord, il a juré de ne plus jamais ôter la vie à un être vivant. Mais cela le rend incapable de se battre pour défendre les autres…

Karn, soucieux de soustraire Gerrard à une menace connue de lui seul, confie l’enfant au sidar Kondo. Gerrard grandit donc sur Djamúraa, en compagnie du fils de Kondo, Vuel, dont il devient à la fois l’ami et le rival.
Lors de l’épreuve de passage qui pourrait permettre à Vuel de prendre la succession de son père en tant que sidar du clan, Vuel se trouve en danger de mort : Gerrard intervient et lui sauve la vie, mais le frustre à jamais de ses prétentions au titre de sidar. Vuel prend définitivement Gerrard en haine et dérobe une partie de l’Héritage, dont Karn, qu’il désactive. Le sidar Kondo décide d’éloigner Gerrard de Vuel et l’envoie étudier auprès de Multani, un Maro-sorcier extrêmement âgé, qui l’accepte comme élève. Multani semble en savoir beaucoup sur l’Héritage mais ne parle que par allusions. Gerrard, qui n’a encore que 17 ans, fait là la connaissance des autres élèves de Multani : Mirri, une guerrière-chat rejetée par son peuple qui voyait un mauvais présage dans ses yeux de couleurs différentes, et élevée parmi les elfes de Llanowar ; et Rofellos, l'un d'entre eux. Tous deux sont amis, et Gerrard s'intègre très rapidement.

Un an à peine a passé lorsque Vuel paraît à l’orée de la forêt de Multani à la tête d’une force armée. Multani force ses étudiants à fuir : ses pouvoirs lui permettent largement de se défendre seul.
Gerrard retourne alors chez lui, pour découvrir son clan massacré et son père adoptif mort.
Il ignore que l’auteur du massacre n’est autre que Vuel, qui a volontairement détruit son clan et sa famille, acte d’allégeance nécessaire pour entrer au service du Seigneur des Landes, un être puissant et mal connu qui poursuit de sombres desseins par l’intermédiaire des incarmals (néologisme sur « incarnation du mal »), des seigneurs du mal régnant chacun sur un monde et qui lui sont tout dévoués. Après l’échec de son attaque contre Multani, Vuel disparaît et, placé aux ordres du Seigneur des Landes, renaît sous le nom de Wöhlrajh, l’incarmal du plan de Rajh (en V.O. Rath, qui sonne comme « wrath », colère, d’où en V.F. un équivalent entre Rajh et « rage »).

Privé de sa famille et de sa maison, Gerrard erre seul, n’ayant plus pour seul lien avec son passé qu'un unique artefact de l’Héritage, un petit pendentif en forme de sablier. Peu après, il rencontre Sissay, qui l’engage comme matelot à bord de l’Aquilon. Sissay en connaît beaucoup sur l’Héritage, et pour cause, puisque l’Aquilon en fait partie (elle explique au passage à Gerrard que l'Aquilon est le seul véhicule capable de transplaner, c'est-à-dire de changer de plan tel un planeswalker). Elle aussi est liée à la mystérieuse collection, qui semble avoir provoqué la mort de ses parents, tués par des gens qui en convoitaient les artefacts. Elle s’est dévouée corps et âme à en apprendre autant que possible à son sujet, et à la reconstituer au fil de ses voyages. Elle possède entre autres un antique grimoire thran (les thrans sont le peuple éteint dont Urza et Mishra fouillaient les ruines dans Antiquities) où figurent des esquisses de l’Aquilon et de précieuses indications sur le fonctionnement du vaisseau. Lorsqu’elle reconnaît en Gerrard le véritable héritier de l’Héritage, Sissay, avec une honnêteté et une abnégation déconcertantes, lui offre le vaisseau, mais Gerrard refuse.
A bord de l’Aquilon, Gerrard retrouve ses deux anciens amis, Mirri et Rofellos, et rencontre Hanna, une archéologue venue d’Argive (cité natale d’Urza et de Mishra sur Terisiare), et fille du sorcier Barrin. Tous deux ne tardent pas à nouer une relation amoureuse.

Les voyages de l’Aquilon recueillent ici et là quelques pièces de l’Héritage. Un jour, l’Aquilon doit venir en aide à la famille d’un de ses membres d’équipage, le noble Crovax. Depuis que Crovax a refusé les offres de Wöhlrajh, qui tentait de le corrompre en lui offrant de grands pouvoirs, Wöhlrajh l’a pris en haine et a juré de détruire sa famille. Le manoir familial de Crovax à Urborg, abandonné par Sélénia, l’ange gardien qui le protégeait depuis toujours, est attaqué par deux démons ailés, Gallowbraid et Morìnfên, agents de Wöhlrajh, qui massacrent la famille de Crovax. L’Aquilon affronte les deux démons, qui se révèlent trop puissants pour l’équipage. Au cours de ce combat inégal, Rofellos est tué. Mirri rejoint la forêt de Llanowar pour l'y enterrer, et y reste pendant les trois années qui suivent. De son côté, Gerrard, accablé de chagrin, abandonne l’Aquilon (et Hanna) et décide de refaire sa vie ailleurs, dans son pays d’origine, Bénalia.

Gerrard y passe trois ans dans l’infanterie, durant lesquels il parfait ses compétences de combat et atteint finalement le grade de Maître d'armes. C’est là que le premier lieutenant de l’Aquilon, Tahngarth, un minotaure talruum, le retrouve et lui apprend l’enlèvement de Sissay par Wöhlrajh, avant de lui demander au nom de l’équipage de l’Aquilon de devenir le capitaine par intérim du vaisseau. Gerrard accepte, et se promet de retrouver Sissay, même s’il faut pour cela se jeter dans la gueule du loup en s’aventurant sur Rajh jusque dans le fief de l’incarmal.
Lorsque Gerrard rejoint l’Aquilon, il y retrouve ses vieux compagnons de l’équipage : le premier lieutenant Tahngarth, la navigatrice Hanna (qui le retrouve avec une certaine froideur), la guérisseuse sanctive Orime, et le mousse Skwi, un gobelin d’une intelligence inhabituelle, qui a gagné son poste sur le vaisseau en sauvant l’Aquilon d’une attaque de sa propre tribu.

L’Aquilon se met en route pour Llanowar afin d’y retrouver Mirri. Celle-ci accepte de rejoindre Gerrard, à condition que celui-ci l’aide à débarrasser les elfes de l’Aboroth, une gigantesque monstruosité de la nature qui a grandi dans la forêt pendant des siècles et s’est éveillé peu avant l’arrivée de l’Aquilon. L’aboroth détruit tout sur son passage et menace de causer de graves dégâts à la forêt. Gerrard a alors l’idée d’utiliser deux artefacts de l’Héritage conservés dans les cales de l’Aquilon : la forge thran et la Pierre de touche. La forge thran, à la grande horreur des elfes, semble renforcer encore la puissance de l’aboroth ; mais celui-ci a été métamorphosé en créature-artefact, ce qui permet à Gerrard d’utiliser la pierre de touche pour le désactiver et en faire une simple statue que les elfes ont tôt fait de détruire.

L’équipage de l’Aquilon a ensuite besoin d’un sorcier, indispensable pour le voyage qu’il s’apprête à entreprendre. Hanna suggère d’aller trouver son père, Barrin, sur l’île de Tolaria. Aussitôt dit, aussitôt fait. Mais Barrin est trop occupé par ses expériences pour se joindre à l’équipage. Il propose à la place le plus jeune et le plus brillant de ses disciples, Ertaï, un jeune sorcier crâneur et orgueilleux, mais réellement doué. Les relations au sein de l’équipage ne seront pas facilitées par l’hostilité visible qu’Hanna voue à Ertaï. Au moment où l’Aquilon quitte Tolaria, le vaisseau est attaqué par des sortes de méduses volantes nommées avizoas, mais parvient à s’échapper sans trop de dommages.

L’Aquilon se dirige ensuite vers Urborg, non loin du continent de Djamúraa, dans l’espoir que Crovax acceptera de se joindre de nouveau à eux. Pour rejoindre Urborg, l’Aquilon doit traverser l’Abysse. Gerrard parvient à convaincre le gardien de les laisser passer sans combat. Parvenu à Urborg, l’équipage découvre Crovax errant à demi fou parmi les ruines de son manoir familial, désespéré par la destruction de sa famille et la ruine de son domaine, hanté par les fantômes de ses parents morts dont Gallowbraid et Morinfen ont dévoré même les cadavres. Comprenant malgré tout qu’il ne peut plus rester à Urborg, il accepte de rejoindre l’Aquilon. En allant sur Rajh, il espère faire payer à Wöhlrajh la destruction de sa famille, et retrouver Sélénia, l’ange noir qu’il aime désespérément mais dont la seule existence semble le pousser vers les ténèbres. Crovax est persuadé d’être victime d’une malédiction ; le reste de l’équipage, bien que plein de sollicitude à son égard, a tendance à penser qu’il exagère un peu les choses.

La dernière tâche à accomplir avant de partir consiste à trouver un guide natif de Rajh et disposé à guider l’équipage dans les différentes régions de ce monde ténébreux, afin que l’Aquilon ne se retrouve pas trop vite à la merci de Wöhlrajh. Or les natifs de Rajh sont rarissimes sur Dominaria, car l’incarmal règne en tyran sur les rajhis et leur interdit de quitter leur plan d’origine. L’équipage apprend à Gerrard l’existence d’un rajhi venu se réfugier sur Dominaria, un nommé Starke, une ancienne connaissance de Sissay.
L’Aquilon se dirige alors vers le pays montagneux du Bogardân, toujours du côté de Djamúraa, où Starke pourrait se trouver. Mais l’équipage tombe alors sur Maraxus, un agent de Wöhlrajh. Maraxus est un ancien seigneur de guerre natif de Keld, pays où vivent les barbares réputés les plus violents de Dominaria, dominés par des Rois-sorciers capables de provoquer des furies collectives parmi leurs troupes pour les rendre plus puissantes. Or Maraxus a été chassé par son propre peuple qui le trouvait… trop efficace ! Maraxus s’est alors retourné contre son peuple, s’est mis à la tête d’une bande d’ogres à dents de scie, les pires de tous les ogres, et a entrepris de dévaster la région. Il a alors été recruté par Wöhlrajh. Peu avant l’arrivée de l’Aquilon, il est parvenu lui-même dans le Bogardân et a capturé Starke.

Mais Starke est un personnage on ne peut plus trouble : Né sur Rajh parmi le peuple Vec, il a eu une liaison amoureuse avec une femme du peuple Dal, liaison qu’il valait mieux garder secrète. A la naissance de leur fille, Takara, Starke a dû fuir et a quitté Rajh pour Dominaria, s’attirant les foudres de l’incarmal. Rattrapé bien des années après et ramené sur son monde natal, il a sauvé sa peau en promettant d’aider Wöhlrajh à enlever Sissay. Mais entre temps, Takara avait grandi en ignorant tout de son père ; devenue une jeune fille juste et intrépide, elle avait rejoint un mouvement de résistance contre l’incarmal au sein du peuple Dal… pour finir par se faire emprisonner dans les geôles de la forteresse de Wöhlrajh. Starke, qui a tout appris pendant son bref retour sur Rajh, a bien aidé Wöhlrajh à kidnapper Sissay une fois renvoyé sur Dominaria, mais s’est enfui aussitôt après, cherchant un moyen de sauver sa fille.
Lorsque Maraxus le retrouve, Starke, en menteur aguerri, le persuade qu’il peut l’aider à capturer l’Aquilon et son équipage, qui ne manqueront pas de s’adresser à lui avant de partir pour Rajh. Et de fait…
Gerrard n’a d’autre espoir que de provoquer Maraxus en combat singulier. Le duel est terrible, car malgré toute la virtuosité de Gerrard en matière d’escrime, Maraxus est un combattant colossal à la force démesurée. C’est finalement Starke qui met fin à l’affrontement : il se glisse dans le dos de Maraxus sans se faire voir et… le poignarde dans le dos, avant de se présenter à Gerrard comme une victime de Wöhlrajh, qui a emprisonné sa fille. Gerrard, bien que peu satisfait des façons de faire de son nouvel allié, accorde sa confiance à Starke et jure de retrouver Takara. C’est donc guidé par l’ancien traître de Sissay, repassé dans le camp des adversaires de Wöhlrajh par un énième retournement d’alliance, que l’Aquilon s’élève dans le ciel, active les anciennes machineries thran qui lui permettent d’arpenter les mondes, et traverse l’Æther pour pénétrer sur Rajh…
haut de page - Les forums de MV >> Storyline >> Discussion : page 1
lablaisaille
fan de Storyline & modo Arena


FORCE
le 04/04/2018 14:08
Pour lire la suite, c'est par ici : Tempête
Vous devez être identifié pour pouvoir poster sur les forums.