1. Concepts du jeu 100. Généralités 101. Règles d’or de Magic 102. Joueurs 103. Commencer la partie 104. Finir la partie 105. Couleurs 106. Mana 107. Nombres et symboles 108. Cartes 109. Objets 110. Permanents 111. Jetons 112. Sorts 113. Capacités 114. Emblèmes 115. Cibles 116. Actions spéciales 117. Timing et priorité 118. Coûts 119. Points de vie 120. Blessures 121. Piocher une carte 122. Marqueurs 123. Stickers 2. Composantes d’une carte 200. Généralités 201. Nom 202. Coût de mana et couleur 203. Illustration 204. Indicateur de couleur 205. Ligne de type 206. Symbole d’extension 207. Encadré de texte 208. Force/Endurance 209. Loyauté 210. Defense 211. Modificateur de main 212. Modificateur de points de vie 213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte 3. Types de carte 300. Généralités 301. Artefacts 302. Créatures 303. Enchantements 304. Éphémères 305. Terrains 306. Planeswalkers 307. Rituels 308. Tribal 309. Donjons 310. Battles 311. Plans 312. Phénomène 313. Vanguard 314. Machination 315. Conspirations 4. Les Zones 400. Généralités 401. Bibliothèque 402. Main 403. Champ de bataille 404. Cimetière 405. Pile 406. Exil 407. Mise 408. Zone de commandement 5. Structure du tour 500. Généralités 501. Phase de début 502. Étape de dégagement 503. Étape d’entretien 504. Étape de pioche 505. Phase principale 506. Phase de combat 507. Étape de début de combat 508. Étape de déclaration des attaquants 509. Étape de déclaration des bloqueurs 510. Étape des blessures de combat 511. Étape de fin de combat 512. Phase de fin de tour 513. Étape de fin 514. Étape de nettoyage 6. Sorts, capacités et effets 600. Généralités 601. Lancer des sorts 602. Activer des capacités activées 603. Gérer les capacités déclenchées 604. Gérer les capacités statiques 605. Capacités de mana 606. Capacités de loyauté 607. Capacités liées 608. Résoudre les sorts et les capacités 609. Effets 610. Effets ponctuels 611. Effets continus 612. Effets de changement de texte 613. Interaction d’effets continus 614. Effets de remplacement 615. Effets de prévention 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention 7. Règles supplémentaires 700. Généralités 701. Actions mot-clé 702. Capacités mot-clé 703. Actions obligatoires du tour 704. Actions basées sur un état 705. Jouer à pile ou face 706. Lancer un dé 707. Copier des objets 708. Sorts et permanents face cachée 709. Cartes doubles 710. Cartes à inversion 711. Cartes de monteur de niveau 712. Cartes double face 713. Cartes de substitution 714. Cartes de saga 715. Cartes d’Aventurier 716. Cartes de classe 717. Attraction Cards 718. Prototype Cards 719. Case Cards 720. Contrôler un autre joueur 721. Terminer un tour ou une phase 722. Le Monarque 723. The Initiative 724. Redémarrer la partie 725. Rad Counters 726. Sous-parties 727. Fusionner des permanents 728. Jour et nuit 729. Prendre des raccourcis 730. Gérer les actions illégales 8. Règles multi-joueurs 800. Généralités 801. Option de portée d’influence limitée 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche 804. Option de déploiement des créatures 805. Parties en équipes avec tours partagés 806. Option chacun pour soi 807. Variante Bagarre générale 808. La variante équipe contre équipe 809. Variante de l'Empereur 810. Variante du Troll à deux têtes 811. Variante par Équipe 9. Variantes conviviales 900. Généralités 901. Planechase 902. Vanguard 903. Commander 904. Archenemy 905. Drafts Conspiracy |
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La plupart des capacités décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règles de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être détaillées sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que « mot-clé. » Parfois, un aide-mémoire résume la règle. |
702.1a |
Si un effet fait référence un « coût de [capacité mot-clé] », il fait référence uniquement à la partie variable du coût pour ce mot-clé. |
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Exemple : Varolz, l'escarrifié a une capacité qui dit : « Chaque carte de créature de votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. » Le coût de récupération d'une carte de créature est la quantité de mana de son coût de mana, et son coût d'activation est cette quantité de mana plus « Exilez cette carte de votre cimetière. » |
702.1b |
Un effet qui donne une capacité mot-clé à un objet peut définir une variable de cette capacité basée sur des caractéristiques de cet objet ou d'autres informations à propos de l'état de la partie. Pour ces capacités les valeurs de ces variables sont réévaluées en permanence. |
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Exemple : Monstruosité volcanique a la capacité suivante : « La Monstruosité volcanique a écho , X étant votre total de points de vie.» Si vous avez 10 points de vie lorsque la capacité d la Monstruosité volcanique se déclenche mais 5 quand elle se résout alors le coût d'écho à payer est . |
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Exemple : Fire//Ice is a split card whose halves have the mana costs  and  . Past in Flames reads "Each instant and sorcery card in your graveyard gains flashback until end of turn. The flashback cost is equal to its mana cost." Fire//Ice has "Flashback   " while it is in your graveyard, but if you choose to cast Fire, the resulting spell has "Flashback  ." |
702.1c |
Un effet peut indiquer que « la même chose est vraie pour » une liste de capacités de mot-clé ou similaire. Si l'une de ces capacités mot-clé a des variantes ou des variables, et que l'effet accorde ce mot- clé ou ce marqueur à un ou plusieurs objets et/ou joueurs, il accorde chaque variante et variable appropriée de ce mot-clé. |
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Exemple : Effort concerté est un enchantement qui dit : « Au début de chaque entretien, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance. » Lorsque cette capacité déclenchée se résout, chaque capacité de traversée des terrains et de protection parmi les créatures que vous contrôlez est gagnée par chaque créature que vous contrôlez. |
702.1d |
Un effet peut faire référence à un objet « avec [capacité mot-clé] » ou « qui a [capacité mot-clé] ». Cela signifie la même chose qu'un objet « avec une capacité [mot-clé] » ou un objet « qui a une capacité [mot- clé] ». |
702.2a |
Le contact mortel est une capacité statique. |
702.2b |
Une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 qui s'est vu infliger des blessures par une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur un état. (cf. règle 704.) |
702.2c |
Toute quantité non-nulle de blessures de combat assignées à une créature par une source avec le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles pour déterminer si l'assignation des blessures de combat proposée est valide, quelle que soit l'endurance de cette créature. (Cf. règles 510.1c-d.) |
702.2d |
Les règles du contact mortel fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l'objet avec le contact mortel inflige des blessures. |
702.2e |
Si un objet change de zone avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait le contact mortel ou non. |
702.2f |
Plusieurs occurrences du contact mortel sur le même objet sont redondantes . |
702.3a |
Défenseur est une capacité statique. |
702.3b |
Une créature avec défenseur ne peut pas attaquer. |
702.3c |
Plusieurs occurrences du défenseur sur une même créature sont redondantes. |
702.4a |
La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. ») |
702.4b |
Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.7), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. |
702.4c |
Retirer la double initiative à une créature lors de la première étape de blessures de combat l'empêchera d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat. |
702.4d |
Donner la double initiative à une créature ayant l'initiative après qu'elle a infligé des blessures de combat lors de la première étape de blessures de combat lui permettra d'assigner des blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat. |
702.4e |
Plusieurs occurrences de la double initiative sur une même créature sont redondantes . |
702.5a |
Enchanter est une capacité statique rédigée sous la forme « Enchanter [objet ou joueur]. » La capacité enchanter définit ce qu'un sort d'aura peut cibler et ce qu'une aura peut enchanter. |
702.5b |
Pour plus d'informations sur les auras, Cf. règle 303, « Enchantements. » |
702.5c |
Si une aura possède plusieurs exemplaires d'« enchanter », chacun d'eux s'applique. La cible de l'aura doit suivre les restrictions de tous les exemplaires d'« enchanter. » L'aura peut seulement enchanter des objets ou des joueurs qui correspondent aux critères requis par toutes les capacités « enchanter. » |
702.5d |
Les auras qui peuvent enchanter un joueur peuvent cibler et être attachées à des joueurs. De telles auras ne peuvent pas cibler des permanents ni y être attachées. |
702.6a |
Équiper est une capacité activée présente sur les cartes d'équipement. « Équiper [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à la créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.6b |
Pour plus d'informations sur les équipements, cf. règle 301 « Artefacts. » |
702.6c |
Une capacité « équiper » peut restreindre quelle créature peut être légalement choisie en tant que cible. De telles restrictions apparaissent sous la forme « Équiper [qualité] » ou « Équiper créature [qualité]. » Ces capacités d'équipement ne peuvent cibler qu'une créature contrôlée par le joueur activant la capacité et ayant la qualité requise. Des restrictions supplémentaires d'une capacité d'équipement ne restreignent pas ce à quoi cet équipement peut être attaché. |
702.6d |
Si un permanent a plusieurs occurrences d'« Équiper », chaque occurrence peut être activée. |
702.6e |
"Equip planeswalker" is a variant of the equip ability. "Equip planeswalker [cost]" means "[Cost]: Attach this permanent to target planeswalker you control as though that planeswalker were a creature. Activate only as a sorcery." |
702.7a |
L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (cf. règle 510 « Étape de blessures de combat. ») |
702.7b |
Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.4), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. |
702.7c |
Donner l'initiative à une créature sans l'initiative après que les blessures de combat ont été infligées dans la première étape de blessures de combat n'empêchera pas cette créature d'assigner des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat. Retirer l'initiative d'une créature après qu'elle a infligé des blessures de combat dans la première étape de blessures de combat ne lui permettra pas d'assigner aussi des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat (à moins que la créature n'ait la double initiative). |
702.7d |
Plusieurs occurrences de l'initiative sur une même créature sont redondantes . |
702.8a |
Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte avec le flash. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. » |
702.8b |
Plusieurs occurrences du flash sur le même objet sont redondantes . |
702.9a |
Le vol est une capacité d'évasion. |
702.9b |
Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (cf. règle 509 « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.17, « Portée. »). |
702.9c |
Plusieurs occurrences du vol sur une même créature sont redondantes . |
702.10a |
La célérité est une capacité statique. |
702.10b |
Si une créature a la célérité, elle peut attaquer même si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son tour le plus récent. (cf. règle 302.6.) |
702.10c |
Si une créature a la célérité, son contrôleur peut activer ses capacités activées contenant le symbole d'engagement ou de dégagement même si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son dernier tour. (cf. règle 302.6.) |
702.10d |
Plusieurs occurrences de la célérité sur une même créature sont redondantes . |
702.11a |
La défense talismanique est une capacité statique. |
702.11b |
« Défense talismanique » sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ». |
702.11c |
« Défense talismanique » sur un joueur signifie « Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ». |
702.11d |
« Défense talismanique contre [qualité]» est une variante de la capacité défense talismanique. « Défense talismanique contre [qualité]» sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts [qualité] que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources [qualité] que vos adversaires contrôlent ». Une capacité « défense talismanique contre [qualité]» est une capcité de défense talismanique. |
702.11e |
Tout effet qui fait perdre à un objet la défense talismanique lui fera également perdre toute capacité « défense talismanique contre [qualité]. » Tout effet qui permet à un joueur de choisir comme cible une créature avec la défense talismanique comme si elle ne l'avait pas lui permettra de choisir une créature avec une capacité « défense talismanique contre [qualité]. » Tout effet qui cherche une carte avec la défense talismanique trouvera une carte avec une capacité
« défense talismanique contre [qualité]. » |
702.11f |
« Défense talismanique contre [qualité A] et contre [qualité B] » est un raccourci pour « défense talismanique contre [qualité A] » et « défense talismanique contre [qualité B] » ; cela se comporte comme deux capacités de défense talismanique différentes. Si un effet fait qu'un objet avec une telle capacité perde la défense talismanique contre [qualité A], par exemple, cet objet aura toujours la défense talismanique contre [qualité B]. |
702.11g |
Plusieurs occurrences de la défense talismanique sur une même créature ou un même joueur sont redondantes. |
702.12a |
L'indestructible est une capacité statique. |
702.12b |
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ignorent l'action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles. (Cf règle 704.5g.) |
702.12c |
Plusieurs occurrences de l'indestructible sur un même permanent sont redondantes . |
702.13a |
L'intimidation est une capacité d'évasion. |
702.13b |
Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée sauf par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs »). |
702.13c |
Plusieurs occurrences de l'intimidation sur une même créature sont redondantes . |
702.14a |
La traversée des terrains est un terme générique qui apparaît dans le texte de règles d'un objet sous la forme : « Traversée des[type] » où [type] est habituellement un type de terrain, mais il peut aussi être le type de carte « terrain » plus n'importe quelle combinaison de types de terrain, de types de carte, et/ou de sur-types. |
702.14b |
La traversée des terrains est une capacité d'évasion. |
702.14c |
Une créature avec la traversée des terrains ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain avec le type de terrain spécifié (comme dans « Traversée des îles »), avec le type ou sur-type spécifié (comme dans « Traversée de terrain-artefact »), sans le type ou sur-type spécifié (comme dans « Traversée des terrains non-base ») ou avec à la fois le type ou sur-type et le sous-type spécifiés (comme dans « Traversée des marais neigeux »). (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.14d |
Les capacités de traversée des terrains ne s'« annulent » pas. |
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Exemple : Si un joueur contrôle une forêt enneigée, il ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts enneigées même s'il contrôle une créature avec la traversée des forêts enneigées. |
702.14e |
Plusieurs occurrences d'une même capacité de traversée des terrains, sur une même créature, sont redondantes. |
702.15a |
Le lien de vie est une capacité statique. |
702.15b |
Des blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source, ou son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur, gagne autant de points de vie que de blessures infligées (en plus de toutes les autres conséquences entraînées par ces blessures). (Cf. règle 120.3.) |
702.15c |
Si un objet change de zone avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait le lien de vie ou non. |
702.15d |
Les règles du lien de vie fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l'objet avec le lien de vie inflige des blessures. |
702.15e |
Si plusieurs sources avec le lien de vie infligent des blessures en même temps, elles causent des évènements de gain de vie séparés (cf. règle 119.9-10). |
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Exemple : Un joueur contrôle un Frère de bande d'Ajani, qui dit « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani, » et deux créatures avec le lien de vie. Les créatures avec le lien de vie infligent des blessures de combat simultanément. La capacité du Frère de bande d'Ajani se déclenche deux fois. |
702.15f |
Plusieurs occurrences du lien de vie sont redondantes . |
702.16a |
La protection est une capacité statique rédigée sous la forme « Protection contre [Qualité]. » Cette qualité est habituellement une couleur (comme dans « Protection contre le noir ») mais peut également être n'importe quelle autre information ou valeur de caractéristique. Si la qualité apparaît comme étant le nom d'une carte, la protection s'applique à la carte nommée seulement s'il est spécifié que la qualité est un nom. Si la qualité est un type de carte, un sous- type ou un sur-type, la capacité s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type, ce sous-type ou ce sur-type et à toutes les autres sources qui ne sont pas sur le champ de bataille qui ont ce type, ce sous-type ou ce sur-type. Ceci est une exception à la règle 109.2. |
702.16b |
Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être ciblé par un sort ayant la qualité citée et ne peut pas être ciblé par une capacité d'une source ayant cette qualité. |
702.16c |
Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être enchanté par des auras ayant la qualité citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection sont mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. (cf. règle 704, « Actions basées sur un état. ») |
702.16d |
Un permanent avec la protection ne peut pas être équipé par des équipements ayant la qualité citée ou fortifié par des fortifications ayant la qualité citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés en tant qu'action basée sur un état, mais restent sur le champ de bataille. (cf. règle 704, « Actions basées sur un état. ») |
702.16e |
Les blessures infligées à un permanent ou à un joueur ayant la protection par une source ayant la qualité citée sont prévenues. |
702.16f |
Les créatures attaquantes avec la protection ne peuvent pas être bloquées par des créatures avec la qualité citée. |
702.16g |
« Protection contre [Qualité A] et contre [Qualité B] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », elle fonctionne comme deux capacités séparées. Si un effet faisait perdre la protection contre [Qualité A] à un tel objet, l'objet garderait la protection contre [Qualité B]. |
702.16h |
« Protection contre tous/toutes [Caractéristique] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », et ainsi de suite pour toutes les qualités que la caractéristique pourrait comporter; une telle protection fonctionne comme plusieurs capacités séparées. Si un effet faisait perdre à un objet la protection contre [Qualité A], par exemple, cet objet garderait la protection contre [Qualité B], contre [Qualité C] et ainsi de suite. |
702.16i |
« Protection contre chaque [ensemble de caractéristiques, qualités ou joueurs] » est l'abréviation de « protection contre [A] », « protection contre [B] », et ainsi de suite pour chaque caractéristique, qualité ou joueur de l'ensemble. Il se comporte comme plusieurs capacités de protection distinctes. |
702.16j |
« Protection contre tout » est une variante de la capacité de protection. Un permanent ou un joueur avec la protection contre tout a la protection contre tous les objets sans tenir compte des caractéristiques de ces objets. Un tel permanent ou joueur ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités, ni être enchanté par des auras. Un tel permanent ne peut pas être équipé par des équipements, fortifié par des fortifications, ni bloqué par des créatures. Toutes les blessures qui devraient être infligées à ce permanent ou joueur sont prévenues. |
702.16k |
"Protection from [a player]" is a variant of the protection ability. A permanent or player with protection from a specific player has protection from each object that player controls and protection from each object that player owns not controlled by another player, regardless of that object's characteristic values. Such a permanent or player can't be targeted by spells or abilities the specified player controls and can't be enchanted by Auras that player controls. Such a permanent can't be equipped by Equipment that player controls, fortified by Fortifications that player controls, or blocked by creatures that player controls. All damage that would be dealt to such a permanent or player by sources controlled by the specified player or owned by that player but not controlled by another player is prevented. |
702.16m |
Plusieurs occurrences de la protection contre une même qualité sur un même permanent, ou sur un même joueur, sont redondantes. |
702.16n |
Certaines auras donnent à la créature enchantée à la fois une protection contre une qualité et indiquent « cet effet ne retire pas » soit cette aura en particulier, soit toutes les auras. Cela signifie que les auras spécifiées ne sont pas mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Si la créature a d'autres instances de protection contre une même qualité, ces autres instances affectent normalement les auras. |
702.16p |
Une aura (Bénédiction bienveillante) donne une protection contre une qualité à la créature enchantée et dit que l'effet ne retire pas certains permanents qui sont « déjà attachés à » cette créature. Cela signifie que lorsque l'effet de protection commence à s'appliquer, n'importe quel objet avec la qualité spécifiée étant déjà attachés à cette créature (y compris l'aura donnant la protection à cette créature) ne sera pas mis dans le cimetière de son propriétaire comme action basée sur un état (NDT, « ou détachés pour les équipements et fortifications »). Les autres permanents avec la qualité spécifiée ne peuvent pas s'attacher à la créature. Si la créature a d'autres instances de protection de la même qualité, ces autres instances affectent normalement les permanents attachés. |
702.17a |
La portée est une capacité statique. |
702.17b |
Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.9, « Vol. ») |
702.17c |
Plusieurs occurrences de la portée sur une même créature sont redondantes . |
702.18a |
Le Linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. » |
702.18b |
Plusieurs occurrences du linceul sur un même permanent ou joueur sont redondantes. |
702.19a |
Le piétinement est une capacité statique qui modifie les règles d'assignation des blessures d'une créature attaquante. La capacité n'a pas d'effet lorsqu'une créature avec le piétinement bloque ou assigne des blessures en dehors du combat. (cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. ») |
702.19b |
The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any excess damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player, planeswalker, or battle the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. The attacking creature's controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can't assign any damage to the player or planeswalker it's attacking. |
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Exemple : Une créature 2/2 qui peut bloquer une créature supplémentaire, bloque deux créatures : une 1/1 sans capacité et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner 1 blessure du fait de la 1/1 et une autre du fait de la 3/3 à la créature bloqueuse, ainsi que 2 blessures au joueur défenseur du fait de la créature avec le piétinement. |
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Exemple : Une créature verte 6/6 avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. Le contrôleur de la créature attaquante doit assigner au moins 2 blessures au bloqueur, même si ces blessures seront prévenues par la capacité de protection. Le contrôleur de la créature attaquante peut répartir le reste des blessures comme il le souhaite entre la créature bloqueuse et le joueur défenseur. |
702.19c |
Le piétinement des Planeswalkers est une variante du piétinement qui modifie les règles d'attribution des blessures de combat aux Planeswalkers. Le contrôleur d'une créature avec le piétinement des Planeswalkers assigne les blessures de combat de cette créature comme décrit dans la règle 702.19b, à une exception près. Si cette créature attaque un Planeswalker, une fois que des blessures mortelles ont été attribuées à toutes les créatures bloqueuses et que des blessures au moins égales à la loyauté du Planeswalker que la créature attaque lui ont été attribuées, d'autres blessures en excès peuvent être attribuées au choix du contrôleur de la créature attaquante parmi ces créatures bloqueuses, ce Planeswalker et le contrôleur de ce Planeswalker. Lors de la vérification des blessures attribuées égales à la loyauté d'un Planeswalker, il faut prendre en compte les blessures des autres créatures qui sont attribuées pendant la même étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou effets qui pourraient changer la quantité de blessures réellement infligées. |
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Exemple : Un joueur contrôle un Planeswalker avec trois marqueurs de loyauté qui est attaqué par une 1/1 sans capacité et une 7/7 avec piétinement des Planeswalkers. Le joueur actif peut assigner 1 blessure du premier attaquant et 2 blessures du second au Planeswalker et 5 blessures au joueur défenseur de la créature avec le piétinement des Planeswalkers. |
702.19d |
Si une créature attaquante avec le piétinement ou le piétinement des Planeswalkers est bloquée, mais qu'il n'y a plus de bloqueur lorsque les blessures sont assignées, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur et/ou au Planeswalker comme si des blessures mortelles avaient été assignées à toutes les créatures bloqueuses. |
702.19e |
If a creature with trample over planeswalkers is attacking a planeswalker and that planeswalker is removed from combat, the creature's damage may be assigned to the defending player once all blocking creatures have been dealt lethal damage or, if there are no blocking creatures when damage is assigned, all its damage is assigned to the defending player. This is an exception to rule 506.4c, and it does not cause the creature to be attacking that player. |
702.19f |
Si une créature sans le piétinement des Planeswalkers attaque un Planeswalker, aucune de ses blessures ne pourra être assignée au joueur défenseur, même si le Planeswalker est retiré du combat ou si le nombre de blessures que la créature attaquante pourrait lui assigner est supérieur à sa loyauté. |
702.19g |
Plusieurs occurrences du piétinement sur une même créature sont redondantes. Plusieurs occurrences du piétinement des Planeswalkers sur une même créature sont redondantes. |
702.20a |
La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants. |
702.20b |
Attaquer avec une créature qui a la vigilance ne la fait pas s'engager. (cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants. ») |
702.20c |
Plusieurs occurrences de la vigilance sur une même créature sont redondantes . |
702.21a |
La parade est une capacité déclenchée. Parade [coût] signifie « À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie [coût] ». |
702.21b |
Some ward abilities include an X in their cost and state what X is equal to. This value is determined at the time the ability resolves, not locked in as the ability triggers. |
702.22a |
Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles du combat. |
702.22b |
« Regroupement avec les autres » est une forme spéciale du regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, ce permanent perd aussi toutes les capacités « regroupement avec les autres. » |
702.22c |
Au moment où un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer qu'une ou plusieurs créatures attaquantes avec le regroupement et au plus une créature attaquante sans le regroupement (même si elle a « regroupement avec les autres ») sont toutes dans un « regroupement. » Il peut aussi déclarer qu'une ou plusieurs créatures [qualité] attaquantes avec « regroupement avec les autres [qualité] » et n'importe quel nombre d'autres créatures [qualité] attaquantes sont toutes dans un « regroupement. » Un joueur peut déclarer autant de regroupements attaquants qu'il le souhaite, mais chaque créature ne doit être membre que de l'un d'entre eux. (Le joueur défenseur ne peut pas déclarer de regroupement mais peut utiliser le regroupement d'une autre manière ; cf. règle 702.22j.) |
702.22d |
All creatures in an attacking band must attack the same player, planeswalker, or battle. |
702.22e |
Une fois qu'un regroupement attaquant a été déclaré, il dure jusqu'à la fin du combat, même si quelque chose retire les capacités de regroupement ou de « regroupement avec les autres » d'une ou plusieurs des créatures du regroupement. |
702.22f |
Une créature attaquante qui est retirée du combat est aussi retirée du regroupement dont elle faisait partie. |
702.22g |
Le regroupement ne fait pas en sorte que les créatures partagent leurs capacités, il n'en retire également aucune. Les créatures attaquantes d'un même regroupement sont des permanents distincts. |
702.22h |
Si une créature attaquante devient bloquée par une créature, chaque autre créature dans le même regroupement que la créature attaquante devient bloquée par cette même créature bloqueuse. |
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Exemple : Un joueur attaque avec un regroupement comprenant une créature avec le vol et une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut bloquer la créature avec le vol s'il en a les moyens. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée par la(les) créature(s) bloqueuse(s). |
702.22i |
Si le membre d'un regroupement devenait bloqué suite à un effet, la totalité du regroupement deviendrait bloquée. |
702.22j |
Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature attaquante est bloquée par une créature avec le regroupement, ou par une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur défenseur (plutôt que le joueur actif) choisit comment les blessures de la créature attaquante vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n'importe quelles créatures bloqueuses. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1c. |
702.22k |
Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature bloque une créature avec le regroupement, ou bloque à la fois une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur actif (plutôt que le joueur défenseur) choisit comment les blessures de la créature bloqueuse vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n'importe quellles créatures qu'elle bloque. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1d. |
702.22m |
Plusieurs occurrences du regroupement sur une même créature sont redondantes. Plusieurs occurrences du « regroupement avec les autres » du même genre sur une même créature sont redondantes. |
702.23a |
Sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant au-delà de la première. » (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.23b |
Le bonus de sauvagerie est calculé une seule fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou enlever des bloqueurs plus tard pendant le combat ne changera pas le bonus. |
702.23c |
Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'entre elles se déclenche séparément. |
702.24a |
Entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût croissant sur un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est sur le champ de bataille, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent. Ensuite vous pouvez payer [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-le. » Si [coût] a des choix qui lui sont associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », ensuite soit la totalité des coûts est payée, soit aucun d'entre eux ne l'est. Les paiements partiels ne sont pas autorisés. |
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Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif ou » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, le contrôleur de la créature ajoute un marqueur « âge » sur elle et peut ensuite payer   ,   ,   ou   pour garder sa créature sur le champ de bataille. |
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Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif—Sacrifiez une créature » et un marqueur « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, son contrôleur ne peut pas choisir deux fois la même créature à sacrifier. Soit deux créatures différentes doivent être sacrifiées, soit la créature avec entretien cumulatif doit être sacrifiée. |
702.24b |
Si un permanent a plusieurs occurrences de l'entretien cumulatif, chacune d'entre elles se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont liés à aucune capacité spécifique; chaque capacité d'entretien cumulatif prendra en compte le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment de sa résolution. |
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Exemple : Une créature a deux occurrences d'« Entretien cumulatif—Payez un point de vie. » La créature n'a aucun marqueur « âge » sur elle et chacune des deux capacités se déclenche. Quand la première se résout, le contrôleur ajoute un marqueur et choisit ensuite de payer 1 point de vie. Quand la deuxième se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur et choisit ensuite de payer 2 points de vie en plus. |
702.25a |
Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. » « Débordement » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. » |
702.25b |
Si une créature a plusieurs occurrences du débordement, chacune d'entre elles se déclenche séparément. |
702.26a |
Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. Pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, avant que le joueur actif ne dégage ses permanents, tous les permanents en phase et avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents hors phase qui sont passés hors phase alors qu'ils étaient sous le contrôle de joueur passent en phase. |
702.26b |
Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase. » Excepté pour les règles et les effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut affecter ou être affecté par quelque chose d'autre dans la partie. Un permanent qui passe hors phase est retiré du combat (cf. règle 506.4.) |
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Exemple : Vous contrôlez trois créatures dont une est hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes. |
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Exemple : Vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Détruisez toutes les créatures. » La créature hors phase n'est pas détruite. |
702.26c |
Si un permanent passe en phase, son statut devient « en phase. » Le jeu le traite à nouveau comme s'il existait. |
702.26d |
The phasing event doesn't actually cause a permanent to change zones or control, even though it's treated as though it's not on the battlefield and not under its controller's control while it's phased out. Zone-change triggers don't trigger when a permanent phases in or out. Tokens continue to exist on the battlefield while phased out. Counters and stickers remain on a permanent while it's phased out. Effects that check a phased-in permanent's history won't treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller's control. |
702.26e |
Si la résolution d'un sort ou d'une capacité génère un effet continu qui modifie les caractéristiques d'un objet ou en change le contrôleur, un permanent hors phase ne pourra pas être inclus dans l'ensemble des objets affectés. Cela inclut les effets continus qui se réfèrent spécifiquement à ce permanent, à moins qu'ils ne se réfèrent spécifiquement à un permanent étant hors phase. |
702.26f |
Les effets continus qui affectent un permanent hors phase peuvent prendre fin pendant que ce permanent est hors phase. Dans ce cas, ils n'affecteront plus ce permanent une fois qu'il sera en phase. En particulier, les effets « tant que » qui se réfèrent à ce permanent (cf. règle 611.2b) prennent fin quand ce permanent passe hors phase étant donné qu'ils ne peuvent plus le « voir. » |
702.26g |
Quand un permanent passe hors phase, tous les équipements, auras et fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Ce mode alternatif de déphasage est connu sous le nom de « déphasage indirect. » Un équipement, aura ou fortification qui passe indirectement hors phase ne passera pas en phase de lui même mais passera en phase avec le permanent auquel il est attaché. |
702.26h |
Si un objet devait simultanément passer hors phase directement et indirectement, il passe hors phase indirectement. |
702.26i |
Un équipement, aura ou fortification qui passe hors phase directement repassera en phase attaché à l'objet ou au joueur auquel il était attaché quand il est passé hors phase, à condition que cet objet soit toujours dans la même zone ou que ce joueur soit toujours dans la partie. Sinon, cet équipement, aura ou fortification passe en phase détaché. Les actions basées sur un état s'appliqueront de la manière appropriée. (cf. règles 704.5m et 704.5n.) |
702.26j |
Les capacités qui se déclenchent quand un permanent devient attaché ou détaché d'un objet ou d'un joueur ne se déclenchent pas quand ce permanent passe hors phase. |
702.26k |
Un permanent hors phase quitte la partie si son propriétaire quitte la partie. Cela ne déclenche pas les capacités de changement de zone. (cf. règle 800.4.) |
702.26m |
Si un effet fait sauter son étape de dégagement à un joueur, l'événement de déphasage ne se produit simplement pas. |
702.26n |
Dans une partie multi-joueurs, les règles du jeu peuvent faire qu'un permanent hors phase quitte la partie ou aille en exil dû au fait qu'un joueur ait quitté la partie. (cf. règles 800.4a et 800.4c.) Si un permanent hors phase est passé hors phase sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, ce permanent passera en phase durant la prochaine étape de dégagement après que le prochain tour de ce joueur aurait commencé. |
702.26p |
Plusieurs occurrences du déphasage sur un même permanent sont redondantes . |
702.27a |
Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire quand vous lancez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.28a |
La distorsion est une capacité d'évasion. |
702.28b |
Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature sans la distorsion. Une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec la distorsion. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.28c |
Plusieurs occurrences de la distorsion sur une même créature sont redondantes . |
702.29a |
Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. » |
702.29b |
Même si la capacité de recyclage peut être activée uniquement lorsque la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister pendant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Un objet avec le recyclage sera affecté par des effets qui dépendent de la présence d'autres objets avec une ou plusieurs capacités activées. |
702.29c |
Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent lorsque ces cartes sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] afin de payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage. » Une telle capacité se déclenche depuis la zone dans laquelle se retrouve la carte après avoir été recyclée. |
702.29d |
Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent quand un joueur « recycle ou se défausse » d'une carte. Ces capacités se déclenchent seulement une fois qu'une carte est recyclée. |
702.29e |
Le « recyclage de type » est une variante du recyclage. « Recyclage de [type] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est habituellement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne ») mais peut aussi être n'importe quel type de carte, sous-type ou sur-type, ou une combinaison de ceux-ci (comme dans « recyclage de terrain de base »). |
702.29f |
Les capacités de recyclage de type sont des capacités de recyclage et les coûts de recyclage de type sont des coûts de recyclage. Toute capacité qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenchera quand une carte sera défaussée dans le but de payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage de type. Tout effet qui empêche un joueur de recycler des cartes l'empêchera également d'activer une capacité de recyclage de type. Un effet qui augmente ou qui réduit le coût de recyclage augmente ou réduit un coût de recyclage de type. Un effet qui cherche une carte avec le recyclage trouvera une carte avec recyclage de type. |
702.30a |
L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez le à moins que vous ne payiez son coût d'écho. » |
702.30b |
Les cartes du bloc d'Urza avec l'écho ont été imprimées sans coût d'écho. Ces cartes ont reçu un errata dans l'Oracle ; chacune d'entre elles a maintenant un coût d'écho égal à son coût de mana. |
702.31a |
L'équitation est une capacité d'évasion. |
702.31b |
Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.31c |
Plusieurs occurrences de l'équitation sur une même créature sont redondantes . |
702.32a |
Évanescence est un mot clé qui représente deux capacités. « Évanescence N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « évanescence » » et « Au début de votre entretien, retirez un marqueur « évanescence » de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez-le. » |
702.33a |
Le kick est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le kick est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire lorsque vous lancez ce sort. » Payer le coût de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.33b |
L'expression « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » veut dire la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. » |
702.33c |
Le multikick est une variante de la capacité de kick. « Multikick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort. » Un coût de multikick est un coût de kick. |
702.33d |
Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Si un sort a deux coûts de kick ou le multikick, il peut être kické plusieurs fois. (cf. règle 601.2b.) |
702.33e |
Objects with kicker or multikicker have additional abilities that specify what happens if they were kicked. These abilities are linked to the kicker or multikicker abilities printed on that object: they can refer only to those specific kicker or multikicker abilities. See rule 607, "Linked Abilities." |
702.33f |
Objects with more than one kicker cost may also have abilities that each correspond to a specific kicker cost. Those abilities contain the phrases "if it was kicked with its [A] kicker" and "if it was kicked with its [B] kicker," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. Each of those abilities is linked to the appropriate kicker ability. |
702.33g |
Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur de ce sort choisit ces cibles seulement si le sort a été kické. Autrement, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. (cf. règle 601.2c.) |
702.33h |
Sticker kicker is a keyword ability that represents a kicker ability and an ability that imposes an additional cost if the spell is kicked. "Sticker kicker [cost]" means "Kicker [cost]" and "As an additional cost to cast this spell, if it's kicked, you get a ticket counter and you may put a sticker on this spell." |
702.34a |
Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et une autre qui fonctionne tant que la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort qui en résulte est un sort d'éphémère ou de rituel en payant son coût de flashback plutôt qu'en payant son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.35a |
La folie est un mot clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il l'exile à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant son coût de folie à la place de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière. » |
702.35b |
Lancer un sort en payant son coût de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.35c |
After resolving a madness triggered ability, if the exiled card wasn't cast and was moved to a public zone, effects referencing the discarded card can find that card. See rule 400.7k. |
702.36a |
La peur est une capacité d'évasion. |
702.36b |
Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée sauf par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.36c |
Plusieurs occurrences de la peur sur une même créature sont redondantes . |
702.37a |
La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez lancer la carte avec la mue, et l'effet de la mue fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte face cachée en tant que créature 2/2 sans texte, ni nom, ni sous-types, ni coût de mana, en payant au lieu de payer son coût de mana. » (cf. règle 708, « Sorts et permanents face cachée. ») |
702.37b |
Mégamue est une variante de la capacité mue. «Mégamue [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 sans texte, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana en payant au lieu de payer son coût de mana» et «Au moment où ce permanent est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui si son coût de mégamue a été payé pour le retourner face visible». Un coût de mégamue est un coût de mue. |
702.37c |
To cast a card using its morph ability, turn it face down and announce that you're using a morph ability. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card's characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 707, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a morph ability to cast a card from any zone from which you could normally cast it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up. |
702.37d |
Vous ne pouvez normalement pas lancer de carte face cachée. La capacité de mue vous permet de le faire. |
702.37e |
À n'importe quel moment où vous avez la priorité, vous retourner un permanent face cachée que vous contrôlez face visible, s'il a une capacité de mue. Pour le faire, montrez à tous les joueurs ce que serait le coût de mue du permanent s'il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n'aurait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) (Ceci est une action spéciale ; elle n'utilise pas la pile cf. règle 116). L'effet de mue de ce permanent prend alors fin, et le permanent regagne ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, car ce permanent est déjà sur le champ de bataille. |
702.37f |
Si le coût de mue d'un permanent comporte X, d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi se rapporter à X. La valeur de X pour ces capacités est égale à la valeur choisie lors que l'action spéciale de mue a été effectuée. |
702.37g |
Pour plus d'informations sur la manière de lancer les cartes avec une capacité de mue, cf. règle 708. |
702.38a |
L'amplification est une capacité statique. « Amplification N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main partageant un type de créature avec lui. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque carte révélée de cette manière. Vous ne pouvez pas révéler cette carte ou toute autre carte arrivant sur le champ de bataille au même moment que cette carte. » |
702.38b |
Si une créature a plusieurs occurrences d'amplification, chacune fonctionne séparément . |
702.39a |
La provocation est une capacité déclenchée. « Provocation » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez choisir que la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle bloque cette créature si possible. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature. » |
702.39b |
Si une créature a plusieurs occurrences de provocation, chacune se déclenche séparément . |
702.40a |
Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. » |
702.40b |
Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune se déclenche séparément . |
702.41a |
L'affinité est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'affinité se trouve sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort vous coûte de moins à lancer pour chaque [texte] que vous contrôlez. » |
702.41b |
Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune s'applique . |
702.42a |
L'union est une capacité statique des sorts modaux (cf. règle 700.2) qui fonctionne quand le sort avec union se trouve sur la pile. « Union [coût] » signifie « Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu du nombre spécifié. Si vous faites ainsi, payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de modes ainsi que celles relatives aux coûts supplémentaires. (cf. règles 601.2b et 601.2f-h.) |
702.42b |
Si le coût d'union a été payé, suivez les instructions de chaque mode dans l'ordre écrit sur la carte lorsque le sort se résout. |
702.43a |
La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » |
702.43b |
Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacun fonctionne séparément . |
702.44a |
La solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où un objet arrive sur le champ de bataille. « Solarisation » signifie « Si cet objet arrive sur le champ de bataille en tant que créature, en ignorant les effets de changement de type qui devraient l'affecter, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. Autrement, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. » |
702.44b |
La solarisation ajoute des marqueurs uniquement si l'objet avec solarisation arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant que sort se résolvant et seulement si un ou plusieurs manas colorés ont été dépensés dans les coûts du sort, en incluant les manas dépensés dans les coûts supplémentaires ou alternatifs. |
702.44c |
La solarisation peut également être utilisée pour fixer un nombre variable d'une autre capacité. Si le mot-clé est utilisé de cette manière, il n'importe pas que cette capacité soit sur un sort de créature ou sur un sort non-créature. |
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Exemple : La capacité « Modularité — Solarisation » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » |
702.44d |
Si un objet a plusieurs occurrences de solarisation, chacune fonctionne séparément . |
702.45a |
Le bushido est une capacité déclenchée. « Bushido N » signifie « À chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour. » (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.45b |
Si une créature a plusieurs occurrences de bushido, chacune se déclenche séparément . |
702.46a |
La transmigration est une capacité déclenchée. « Transmigration N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec une valeur de mana de N ou moins depuis votre cimetière dans votre main. » |
702.46b |
Si un permanent a plusieurs occurrences de transmigration, chacune se déclenche séparément. |
702.47a |
L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'imprégnation se trouve dans votre main. « Imprégnation de [qualité] [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous lancez un sort de [qualité]. Si vous faites ainsi, le sort gagne le texte de règles de cette carte et payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Payer le coût d'imprégnation d'une carte suit les règles des coûts supplémentaires (cf. règles 601.2b et 601.2f-h). |
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Exemple : Puisque la carte avec imprégnation reste dans la main du joueur, elle peut être lancée normalement plus tard dans le tour ou imprégner un autre sort. Elle peut même être défaussée pour payer un coût (comme par exemple : « défaussez-vous d'une carte ») du sort sur lequel elle est imprégnée. |
702.47b |
Vous ne pouvez pas choisir d'utiliser la capacité d'imprégnation d'une carte si vous ne pouvez pas effectuer les choix requis (cibles, etc.) pour le texte de règles de cette carte. Vous ne pouvez pas imprégner plus d'une fois une carte sur un même sort. Si vous imprégnez plus d'une carte sur un sort, révélez-les toutes en même temps et choisissez l'ordre dans lequel leurs effets respectifs auront lieu. Les effets du sort principal doivent avoir lieu en premier. |
702.47c |
Le sort a les caractéristiques du sort principal, plus les texte de règles de chaque carte imprégnée dessus. Ceci est un effet de changement de texte (cf. règle 612, « Effets de changement de texte »). Le sort ne gagne pas d'autres caractéristiques (nom, coût de mana, couleur, sur-types, types de carte, sous-types, etc.) des cartes imprégnées dessus. Du texte gagné par le sort et se référant à une carte par son nom se réfère au sort sur la pile, et non à la carte depuis laquelle il a été copié. |
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Exemple : Rayon glaciaire est une carte rouge avec imprégnation d'arcane qui dit : « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Supposons qu'un Rayon glaciaire soit imprégné sur Sonder les brumes, un sort bleu. Le sort reste bleu et Sonder les brumes inflige les blessures. Cela signifie que la capacité peut cibler une créature avec la protection contre le rouge et lui infliger 2 blessures. |
702.47d |
Choisissez normalement les cibles pour le texte ajouté (cf. règle 601.2c). Notez qu'un sort avec une ou plusieurs cibles ne se résoudra pas si toutes ses cibles sont illégales à la résolution. |
702.47e |
Le sort perd tout changement dû à l'imprégnation une fois qu'il a quitté la pile quelle qu'en soit la raison. |
702.48a |
Offering is a static ability that functions while the spell with offering is on the stack. "[Quality] offering" means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice a [quality] permanent. If you chose to pay the additional cost, this spell's total cost is reduced by the sacrificed permanent's mana cost, and you may cast this spell any time you could cast an instant." |
702.48b |
Vous choisissez quel permanents vous sacrifiez au moment où vous effectuez les choix pour le sort (Cf . règle 601.2b), et vous sacrifiez ce permanent quand vous payez le coût total (Cf. règle 601.2h). |
702.48c |
Le mana générique du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana générique du coût total du sort. Le mana coloré et incolore du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana du même type du coût total du sort et ce qui est en excès réduit d'autant la quantité de mana générique du coût total. (Cf. règle 118.7.) |
702.49a |
Le ninjutsu est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec Le ninjutsu se trouve dans la main d'un joueur. « Ninjutsu [coût] » signifie « [coût], révélez cette carte depuis votre main, renvoyez une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez cette carte sur le champ de bataille depuis votre main, engagée et attaquante. » |
702.49b |
La carte avec ninjutsu reste révélée à partir du moment où la capacité est annoncée et jusqu'à ce que la capacité quitte la pile. |
702.49c |
A ninjutsu ability may be activated only while a creature on the battlefield is unblocked (see rule 509.1h). The creature with ninjutsu is put onto the battlefield unblocked. It will be attacking the same player, planeswalker, or battle as the creature that was returned to its owner's hand. |
702.49d |
Le ninjutsu de commandant est une variante de capacité ninjutsu qui fonctionne également lorsque la carte avec ninjutsu de commandant est dans la zone de commandement. « Ninjutsu de commandant [coût] » signifie « [coût], révélez cette carte de votre main ou zone de commandement, renvoyez une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : mettez cette carte sur le champs de bataille engagée et attaquante.» |
702.50a |
Épique représente deux capacités de sort, dont une crée une capacité déclenchée retardée. « Épique » signifie « Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas lancer de sorts » et « Au début de chacun de vos entretiens et pour le reste de la partie, copiez ce sort à l'exception de sa capacité épique. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » (cf. règle 707.10.) |
702.50b |
Un joueur ne peut plus lancer de sorts une fois qu'un sort avec épique qu'il contrôle s'est résolu, mais des effets (tels que la capacité épique elle-même) peuvent toujours mettre des copies de sorts sur la pile. |
702.51a |
La convocation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la convocation se trouve sur la pile. « Convocation » signifie « Pour chaque mana coloré dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée de cette couleur que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôler plutôt que de payer ce mana. » |
702.51b |
La capacité convocation n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s'applique uniquement une fois que le coût total du sort avec convocation est déterminé. |
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Exemple : L'Invocation cruelle indique, entre autres, « Les sorts de créature que vous lancez coûtent de moins à lancer. » Vous contrôlez une Invocation cruelle et vous lancez une Guivre de siège, un sort avec la convocation qui coûte   . Le coût total pour lancer la Guivre de siège est   . Après avoir activé des capacités de mana, vous payez le coût total. Vous pouvez engager jusqu'à deux créatures vertes et jusqu'à trois autres créatures pour payer ce coût, et le reste est payé avec du mana. |
702.51c |
Une créature engagée pour payer du mana du coût total d'un sort de cette manière est dite avoir « convoqué » ce sort. |
702.51d |
Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes . |
702.52a |
Le dragage est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand la carte avec le dragage se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez meuler N cartes et renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main à la place. » |
702.52b |
Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par une capacité de dragage ne peut meuler aucune de ces cartes de cette façon. |
702.53a |
La transmutation est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [coût], défaussez- vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que la carte défaussée, révélez cette carte, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité qu'au moment où vous pourriez lancer un rituel. » |
702.53b |
Bien que la capacité de transmutation ne puisse être activée que si la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Ainsi, les objets avec la transmutation sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées. |
702.54a |
La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui. » |
702.54b |
« Soif de sang X » est une forme spéciale de soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, où X est le nombre total de blessures subies par vos adversaires ce tour-ci. » |
702.54c |
Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune se déclenche séparément . |
702.55a |
La hantise est une capacité déclenchée. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le hantant la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou un sort de rituel signifie « Quand ce sort est mis au cimetière pendant sa résolution, exilez-le hantant la créature ciblée. » |
702.55b |
Les cartes qui se trouvent dans la zone d'exil suite à la capacité d'hantise « hantent » la créature ciblée par la capacité. La tournure « la créature qu'il hante » se réfère à l'objet ciblé par la capacité de hantise, peu importe que cet objet soit encore une créature ou non. |
702.55c |
Les capacités déclenchées de cartes avec la hantise se référant à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone d'exil. |
702.56a |
Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] n'importe quel nombre de fois en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour ce sort, copiez-le pour chaque fois que le coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles de ces copies. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.56b |
Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre occurrence de duplication. |
702.57a |
Une capacité de prévision est un genre spécial de capacité activée qui ne peut être activée que depuis la main d'un joueur. Elle est formulée comme ceci : « Prévision — [Capacité activée]. » |
702.57b |
Une capacité de prévision ne peut être activée que durant l'étape d'entretien du propriétaire de la carte ayant une capacité de prévision et seulement une fois par tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main au moment où il active la capacité. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à ce qu'elle quitte la main de ce joueur ou jusqu'à ce qu'une étape ou phase autre qu'une étape d'entretien commence, selon ce qui arrive en premier. |
702.58a |
La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, si ce permanent a un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 depuis ce permanent sur cette créature. » |
702.58b |
Si un permanent a plusieurs occurrences de greffe, chacune fonctionne séparément. |
702.59a |
Le recouvrement est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la carte avec le recouvrement se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer [coût]. Si vous le faites, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, exilez cette carte. » |
702.60a |
Le remous est une capacité déclenchée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le remous se trouve sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous lancez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, s'il y a moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette façon, vous pouvez lancer n'importe lesquelles de ces cartes ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière mais non lancées au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. » |
702.60b |
Si un sort a plusieurs occurrences de remous, chacune se déclenche séparément . |
702.61a |
La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand le sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort se trouve sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer d'autres sorts ni activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana. |
702.61b |
Les joueurs peuvent activer des capacités de mana et effectuer des actions spéciales pendant qu'un sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. Les capacités déclenchées se déclenchent et sont mises sur la pile normalement quand un sort avec la fraction de seconde s'y trouve. |
702.61c |
Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur un même sort sont redondantes . |
702.62a |
Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player's hand. The second and third are triggered abilities that function in the exile zone. "Suspend N—[cost]" means "If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's exiled, you may play it without paying its mana cost if able. If you don't, it remains exiled. If you cast a creature spell this way, it gains haste until you lose control of the spell or the permanent it becomes." |
702.62b |
Une carte est suspendue si elle est dans la zone d'exil, qu'elle a la suspension et qu'elle a un marqueur « temps » sur elle. |
702.62c |
Pour déterminer si vous pourriez lancer une carte avec la suspension, prenez en considération tout effet qui interdirait cette carte d'être lancée. |
702.62d |
Lancer un sort pendant la résolution de sa capacité de suspension suit les règles sur les coûts alternatifs (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h). |
702.63a |
La disparition représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « temps » sur lui » et « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. » |
702.63b |
Disparition sans nombre signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. » |
702.63c |
Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune fonctionne séparément . |
702.64a |
L'absorption est une capacité statique. « Absorption N » signifie « Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez N de ces blessures. » |
702.64b |
Chaque capacité d'absorption ne peut prévenir que N blessures d'une unique source à un moment donné. Elle s'appliquera séparément aux blessures en provenance d'autres sources, ou aux blessures provenant de la même source à un autre moment. |
702.64c |
Si un objet a plusieurs occurrences d'absorption, chacune s'applique séparément . |
702.65a |
L'échange d'aura est une capacité déclenchée sur certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [coût] : Vous pouvez échanger ce permanent avec une carte d'aura de votre main. » |
702.65b |
Si une des parties de l'échange de ne peut se faire, la capacité n'a pas d'effet. |
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Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule carte d'aura dans votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par la carte avec l'échange d'aura. La capacité n'a pas d'effet. |
|
Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais qui ne vous appartient pas. La capacité n'a pas d'effet. |
702.66a |
La fouille est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec la fouille se trouve sur la pile. « Fouille » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez exiler une carte de votre cimetière plutôt que de payer ce mana. » |
702.66b |
La capacité fouille n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s'applique uniquement une fois que le coût total du sort avec fouille est déterminé. |
702.66c |
Plusieurs occurrences de fouille sur un même sort sont redondantes . |
702.67a |
La fortification est une capacité activée des cartes de fortification. « Fortification [coût] » signifie « [coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.67b |
Pour plus d'informations sur les fortifications,( cf. règle 301, « Artefacts. ») |
702.67c |
Si une fortification a plusieurs occurrences de la capacité fortification, n'importe laquelle peut être utilisée. |
702.68a |
La frénésie est une capacité déclenchée. « Frénésie N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. » |
702.68b |
Si une créature a plusieurs occurrences de frénésie, chacune se déclenche séparément . |
702.69a |
Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec le déluge de cimetière se trouve sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque permanent qui a été mis au cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles des copies. » |
702.69b |
Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune se déclenche séparément. |
702.70a |
L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N »signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit N marqueurs poison. » Pour plus d'informations sur les marqueurs poison, (cf. règle 104.3d.) |
702.70b |
Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune se déclenche séparément. |
702.71a |
La transfiguration est une capacité activée. « Transfiguration [coût] signifie « [coût], sacrifiez ce permanent : cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant la même valeur de mana que ce permanent et mettez-le sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.72a |
L'appui représente deux capacités déclenchées. « Appui de [objet] » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. » |
702.72b |
Les deux capacités représentées par l'appui sont liées. (cf. règle 607, « Capacités liées. ») |
702.72c |
Un permanent est appuyé par un autre permanent si ce dernier exile le premier par le résultat d'une capacité d'appui. |
702.73a |
Changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne partout, même en dehors de la partie. (cf. règle 604.3.) |
702.74a |
L'évocation représente à la fois une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte avec l'évocation peut être lancée et une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie. » Lancer un sort pour son coût d'évocation suit les règles sur les coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.75a |
Hideaway is a triggered ability. "Hideaway N" means "When this permanent enters the battlefield, look at the top N cards of your library. Exile one of them face down and put the rest on the bottom of your library in a random order. The exiled card gains ‘The player who controls the permanent that exiled this card may look at this card in the exile zone.'" |
702.75b |
Previously, the rules for the hideaway ability caused the permanent to enter the battlefield tapped, and the number of cards the player looked at was fixed at four. Cards printed before this rules change had the printed text "Hideaway" with no numeral after the word. Those older cards have received errata in the Oracle card reference to have "Hideaway 4" and the additional ability "[This permanent] enters the battlefield tapped." |
702.76a |
L'incursion est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'incursion se trouve sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci par une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait un des types de créature de ce sort. » Lancer un sort pour son coût d'incursion suit les règles sur les coûts alternatifs. (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.) |
702.77a |
Le renfort est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N — [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. » |
702.77b |
Bien que la capacité de renfort ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille ou toute autre zone. Ainsi, les objets avec le renfort sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées. |
702.78a |
Conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. « Conspiration » signifie « Vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez et qui partagent une couleur avec ce sort en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.78b |
Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre instance de conspiration. |
702.79a |
La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. » |
702.80a |
Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, le contrôleur de la source place autant de marqueurs -1/-1 sur la créature. (Cf. règle 120.3.) |
702.80b |
Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait la flétrissure. |
702.80c |
La règle de flétrissure fonctionne quelle que soit la zone depuis laquelle l'objet avec la flétrissure inflige des blessures. |
702.80d |
Plusieurs occurrences de flétrissure sur un même objet sont redondantes . |
702.81a |
Le pistage apparaît sur certains éphémères et rituels. Le pistage est une capacité statique qui fonctionne quand la carte avec pistage se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière en défaussant une carte de terrain en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles sur les coûts supplémentaires. (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.) |
702.82a |
Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 pour chaque créature sacrifiée de cette manière. » |
702.82b |
Certains objets ont des capacités se référant au nombre de créatures que le permanent a dévoré. « Qu'il a dévoré » signifie « sacrifié en conséquence de sa capacité de dévorement au moment de son arrivée sur le champ de bataille. » |
702.82c |
Devour [quality] is a variant of devour. "Devour [quality] N" means "As this object enters the battlefield, you may sacrifice any number of [quality] permanents. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each permanent sacrificed this way." |
702.83a |
L'exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » |
702.83b |
Une créature « attaque » seule si c'est la seule créature déclarée comme attaquante dans une phase de combat donnée. (cf. règle 506.5.) |
702.84a |
L'exhumation est une capacité activée qui fonctionne quand la carte avec l'exhumation se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Exhumation [coût] » signifie « [coût] : renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin de tour. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la au lieu de la mettre partout ailleurs que dans la zone d'exil. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.85a |
La cascade est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec cascade se trouve sur la pile. « Cascade » signifie « Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure à la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana si la valeur de mana du sort qui en résulte est inférieure à celle de ce sort. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas été lancées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. » |
702.85b |
Si un effet permet à un joueur d'effectuer une action avec une ou plusieurs des cartes exilées « au moment où vous appliquez la cascade », le joueur peut effectuer cette action après avoir fini d'exiler les cartes avec la capacité de cascade. Cette action est effectuée avant de choisir de lancer la dernière carte exilée ou, si aucune carte appropriée n'a été exilée, avant de placer les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. |
702.85c |
Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune se déclenche séparément . |
702.86a |
L'annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. » |
702.86b |
Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.87a |
La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.87b |
Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appelée carte de monteur de niveau. Elle a un design inhabituel et elle inclut deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot- clé. (Cf. règle 711, « Cartes de monteur de niveau. ») |
702.87c |
Some enchantments have the subtype Class and associated abilities that give them a class level. These are not the same as level up abilities and class levels do not interact with level counters. See rule 716, "Class Cards." |
702.88a |
Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée retardée. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. » |
702.88b |
Lancer un sort en tant qu'effet de sa capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.88c |
Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes . |
702.89a |
L'armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. « Armure totémique » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura. » |
702.90a |
L'infection est une capacité statique. |
702.90b |
Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, le contrôleur de la source fait gagner autant de marqueurs « poison » à ce joueur. (Cf. règle 120.3.) |
702.90c |
Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font que le contrôleur de la source place autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature à la place. (Cf. règle 120.3.) |
702.90d |
Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait l'infection. |
702.90e |
Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures. |
702.90f |
Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet sont redondantes . |
702.91a |
Le cri de guerre est une capacité déclenchée. « Cri de guerre » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » |
702.91b |
Si une créature a plusieurs occurrences du cri de guerre, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.92a |
Arme vivante est une capacité déclenchée. « Arme vivante » signifie « Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature noire 0/0 germe phyrexian et attachez-lui cet équipement ». |
702.93a |
Survivance est une capacité déclenchée. « Survivance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur lui. » |
702.94a |
Miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (Cf. règle 603.11). « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] à la place de son coût de mana ». |
702.94b |
Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu'à ce qu'elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu'elle quitte la pile d'une manière quelconque. (Cf. règle 701.16a) |
702.95a |
Association d'âmes est un mot clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d'âmes » signifie « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre créature et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature avec une autre créature dissociée que vous contrôlez pour aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez à la fois la nouvelle créature et celle-ci et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer la nouvelle créature et cette créature pour aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle ». |
702.95b |
Une créature devient « associée » à une autre via le résultat d'une capacité association d'âmes. Les capacités peuvent faire référence à une créature associée, la créature associée à une autre créature, ou le fait qu'une créature soit associée. Une créature « dissociée » est une créature qui n'est pas associée. |
702.95c |
Lorsque la capacité association d'âmes se résout, si n'importe lequel des objets qui devraient être associés n'est plus une créature, plus sur le champ de bataille ou plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité association d'âmes, aucun des objets ne devient associé. |
702.95d |
Une créature ne peut être associée qu'avec une seule autre créature. |
702.95e |
Une créature associée devient dissociée si n'importe lequel de ces événements se produit : un autre joueur en prendre le contrôle ou celui de la créature avec laquelle elle est associée ; elle ou la créature avec laquelle elle est associée cesse d'être une créature ; ou elle ou la créature avec laquelle elle est associée quitte le champ de bataille. |
702.96a |
Surcharge est un mot clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte est sur la pile. « Surcharge [coût] » signifie « Vous pouvez choisir de payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort » et « Si vous choisissez de payer le coût de surcharge de ce sort, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences du mot « ciblé » (et « cible », le cas échéant) par le mot « chaque » en réorganisant le texte selon l'ordre grammatical français approprié ». Lancer un sort en utilisant sa capacité de surcharge suit les règles des coûts alternatifs, les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.96b |
Si un joueur décide de payer le coût de surcharge d'un sort, ce sort n'aura besoin d'aucune cible. Il peut affecter des objets qui ne pourraient pas être choisis comme cible légale pour le sort s'il était lancé sans que le coût de surcharge soit payé. |
702.96c |
La deuxième capacité de surcharge crée un effet de changement de texte. (cf. règle 612, « Effets de changement de texte ».) |
702.97a |
Récupération est une capacité activée qui fonctionne uniquement lorsque la carte qui a la récupération est dans un cimetière. « Récupération [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la carte exilée sur la créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.98a |
Emportement est un mot clé qui représente deux capacités statiques. « Emportement » signifie « Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui » et « Ce permanent ne peut pas bloquer tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui. » |
702.99a |
Le cryptage apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques, une qui fonctionne quand le sort est sur la pile, et l'autre qui fonctionne quand la carte avec le cryptage est dans la zone d'exil. « Cryptage » signifie « Si ce sort est représenté par une carte, vous pouvez exiler cette carte, cryptée sur une créature que vous contrôlez » et « Tant que cette carte est cryptée sur cette créature, cette créature a 'À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier cette carte et lancer la copie sans payer son coût de mana'.». |
702.99b |
Le terme « crypté » décrit la relation entre la carte avec le cryptage quand elle est dans la zone d'exil et la créature choisie quand le sort représenté par cette carte se résout. |
702.99c |
La carte avec le cryptage reste cryptée sur la créature choisie tant que la carte avec le cryptage reste exilée et que la créature reste sur le champ de bataille. La carte reste cryptée sur cet objet même s'il change de contrôleur ou qu'il cesse d'être une créature, tant qu'il reste sur le champ de bataille. |
702.100a |
L'évolution est une capacité déclenchée. « Évolution » signifie « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à la force de cette créature et/ou si son endurance est supérieure à l'endurance de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature ». |
702.100b |
Une créature « évolue » quand sa capacité d'évolution se résout et qu'un marqueur +1/+1 est mis sur elle. |
702.100c |
Une créature ne peut pas avoir une force ou une endurance plus grande qu'un permanent non créature. |
702.100d |
Si une créature a plusieurs occurrences d'évolution, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.101a |
L'extorsion est une capacité déclenchée. « Extorsion » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière. » |
702.101b |
Si un permanent a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.102a |
La fusion est une capacité statique de certaines cartes doubles (cf. règle 709, « Cartes doubles ») qui s'applique pendant que la carte avec la fusion est dans la main d'un joueur. Si un joueur lance une carte double avec la fusion depuis sa main, il peut choisir de lancer les deux moitiés de cette carte double. Ce choix est effectué avant de mettre la carte double avec la fusion sur la pile. Le sort résultant est un sort double fusionné. |
702.102b |
Un sort fusionné a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés. (Cf. règle 709.4) |
702.102c |
Le coût total d'un sort double fusionné comprend le coût de mana de chaque moitié. |
702.102d |
Au moment où un sort double fusionné se résout, le contrôleur du sort suit les instructions de la moitié gauche, puis celles de la moitié droite. |
702.103a |
La Grâce représente une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone à partir de laquelle vous pouvez jouer la carte sur laquelle elle se trouve. « Grâce [coût] » signifie « Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir de le lancer pour son coût de Grâce. Si vous faites ainsi, payez [coût] plutôt que son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de Grâce suit les règles de paiement des coûts alternatifs (voir 601.2b et 601.2f-h). |
702.103b |
Quand un sort lancé pour son coût de grâce est mis sur la pile, il devient un enchantement - aura et acquiert « enchanter créature. » C'est un sort d'aura en grâce, et le permanent qu'il devient à sa résolution est une aura en grâce. Ces effets durent jusqu'à ce que le sort ou le permanent qu'il devient cesse d'être en grâce (cf. règles 702.103e-g). Parce que le sort est un sort d'aura, son contrôleur doit choisir une cible légale pour ce sort tel que défini par sa capacité d'« enchanter créature » et la règle 601.2c. Cf. également la règle 303.4. |
702.103c |
Si un sort d'Aura en grâce est copié, la copie est également un sort d'Aura en grâce. Toute règle faisant référence à un sort lancé en grâce s'applique également à la copie. |
702.103d |
Lors du lancement d'un sort en grâce, seules ses caractéristiques telles que modifiées par la capacité grâce sont évaluées pour déterminer s'il peut être lancé. |
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Exemple : Tempête d'Æther est un enchantement qui dit « Les sorts de créature ne peuvent pas être lancés. » Cet effet n'empêche pas une carte de créature avec la grâce d'être lancée avec la grâce. |
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Exemple : La Horde de Garruk dit, en partie, « Vous pouvez lancer des sorts de créature depuis le dessus de votre bibliothèque. » Si vous contrôlez la Horde de Garruk et que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature avec la grâce, vous pouvez la lancer comme un sort de créature, mais vous ne pouvez pas la lancer en grâce pour son coût de grâce. |
702.103e |
As a bestowed Aura spell begins resolving, if its target is illegal, it ceases to be bestowed and the effect making it an Aura spell ends. It continues resolving as a creature spell. See rule 608.3b. |
702.103f |
Si une aura avec la grâce devient détachée, elle cesse d'avoir la grâce. Si une aura avec la grâce est attachée à un objet ou à un joueur illégal, elle devient détachée et cesse d'avoir la grâce. C'est une exception à la règle 704.5m. |
702.103g |
Si une aura en grâce passe en phase détachée, elle cesse d'être en grâce. (Cf. règle 702.26 « Déphasage. ») |
702.104a |
Le tribut est une capacité statique qui fonctionne au moment où la créature avec le tribut arrive sur le champ de bataille. « Tribut N » signifie « Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire. Ce joueur peut placer N marqueurs +1/+1 sur elle au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille avec. » |
702.104b |
Les objets avec le tribut ont des capacités qui vérifient « si le tribut n'a pas été payé ». Cette condition est vraie si l'adversaire choisi par la capacité de tribut n'a pas fait arriver la créature sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 comme indiqué par la capacité de tribut de la créature. |
702.105a |
Dethrone est une capacité déclenchée. « Dethrone » signifie « Quand cette créature attaque le joueur avec le plus grand total de points de vie ou à égalité pour le plus grand total de points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » |
702.105b |
Si une créature a plusieurs instances de dethrone, chacune se déclenche séparément . |
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Hidden Agenda (Intentions cachées) |
702.106a |
Hidden Agenda est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'une carte de conspiration avec hidden agenda est mise dans la zone de commandement. « Hidden Agenda » signifie « Lorsque vous mettez cette carte de conspiration dans la zone de commandement, retournez la face cachée et choisissez secrètement le nom d'une carte. » |
702.106b |
Pour choisir secrètement le nom d'une carte, notez son nom sur un morceau de papier que vous conservez à côté de la carte de conspiration face cachée. |
702.106c |
À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible une carte de conspiration face cachée que vous contrôlez dans la zone de commandement. Il s'agit d'une action spéciale. Le faire révèle le nom choisi. (Cf. règle 116.2j.) |
702.106d |
La capacité hidden agenda et une autre capacité de l'objet avec hidden agenda qui fait référence au « nom choisi » sont liées. La seconde capacité fait référence uniquement au nom choisi pour la capacité hidden agenda de cet objet. (cf. règle 607.2d.) |
702.106e |
Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes de conspiration face cachée contrôlées par ce joueur doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes de conspiration face cachée doivent être révélées à tous les joueurs. |
702.106f |
Double agenda est une variante de la capacité hidden agenda. Au moment où vous mettez une carte de conspiration avec le double agenda en zone de commandement, vous nommez secrètement deux cartes au lieu d'une. Vous ne révélez pas que vous avez secrètement choisi plus d'un nom jusqu'au moment où vous révélez les noms choisis. |
702.107a |
La résilience est une capacité activée. « Résilience [coût] » signifie « [Coût], : Mettez un
marqueur +1/+1 sur cette créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.108a |
La prouesse est une capacité déclenchée. « Prouesse » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » |
702.108b |
Si une créature a plusieurs occurrences de prouesse, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.109a |
La précipitation représente trois capacités : deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que la carte avec la précipitation est sur la pile, l'une d'elle pouvant créer une capacité déclenchée retardée et une capacité statique qui fonctionne pendant que l'objet avec la précipitation est sur le champ de bataille. « Précipitation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana », « Si vous choisissez le coût de précipitation de ce sort, renvoyez le permanent que ce sort devient dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin » et « Tant que le coût de précipitation de ce permanent a été payé, il a la célérité. » Lancer un sort pour son coût de précipitation suit les règles de paiement des coûts alternatifs (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.) |
702.110a |
Exploitation est une capacité déclenchée. «Exploitation» signifie «Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.» |
702.110b |
Une créature avec exploitation «exploite une créature» quand le contrôleur de la capacité d'exploitation sacrifie une créature quand la capacité se résout. |
702.111a |
Menace est une capacité d'évasion. |
702.111b |
Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée exceptée par deux créatures ou plus. (Voir règle 509 « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.111c |
Plusieurs occurrences de menace sur la même créature sont redondantes . |
702.112a |
Réputation est une capacité déclenchée. « Réputation N » signifie « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez N marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée. » |
702.112b |
Réputé est une désignation qui n'a aucune signification du point de vue des règles sauf d'être un témoin de l'action de réputation que d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls des permanents peuvent devenir réputés. Une fois devenu réputé, un permanent le reste jusqu'à ce qu'il ait quitté le champ de bataille. Réputé n'est pas une capacité, et ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent. |
702.112c |
Si une créature a plusieurs instances de réputation, chacune se déclenche séparément. La première de ces capacités à se résoudre rendra la créature réputée, et les autres capacités n'auront aucun effet. (Voir règle 603.4) |
702.113a |
L'éveil apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'éveil est sur la pile et une capacité de sort. « Éveil N—[coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place de payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort » et « Si le coût d'éveil de ce sort a été payé, mettez N marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. » Lancer un sort en utilisant sa capacité d'éveil suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.113b |
le contrôleur d'un sort avec l'éveil choisit la cible de la capacité de sort d'éveil uniquement si ce joueur choisit de payer le coût d'éveil du sort. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas cette cible. |
702.114a |
La carence est une capacité de définition de caractéristique. « Carence » signifie « Cet objet est incolore ». Cette capacité fonctionne n'importe où, même en dehors de la partie. Voir règle 604.3. |
702.115a |
L'ingestion est une capacité déclenchée. « Ingestion » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque ». |
702.115b |
Si une créature a plusieurs occurrences d'ingestion, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.116a |
La myriade est une capacité déclenchée qui peut aussi créer une capacité déclenchée retardée. « Myriade » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un Planeswalker qu'il contrôle. Si vous avez créé un ou plusieurs jetons de cette manière, exilez-les à la fin du combat. ». |
702.116b |
Si une créature a plusieurs occurrences de myriade, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.117a |
Déferlement est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. « Déferlement [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort quand vous le lancez si vous ou un de vos équipiers a lancé un autre sort ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de déferlement suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.118a |
Furtivité est une capacité d'évasion. |
702.118b |
Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. ») |
702.118c |
Plusieurs occurrences de furtivité sur la même créature sont redondantes . |
702.119a |
L'émergence représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort qui l'a est sur la
pile. « Émergence [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant une créature à la place de payer son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût d'émergence de ce sort, son coût total est réduit d'une quantité de mana générique égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée. » Lancer un sort pour son coût d'émergence suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.119b |
Vous choisissez quelle créature sacrifier au moment où vous choisissez de payer le coût d'émergence d'un sort (voir règle 601.2b), et vous sacrifiez cette créature au moment où vous payez le coût total (voir règle 601.2h). |
702.120a |
L'intensification est une capacité statique des sorts modaux (voir règle 700.2) qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. « Intensification [coût] » signifie « Pour chaque mode que vous choisissez pour ce sort après le premier, vous payez [coût] supplémentaire ». Utiliser la capacité d'intensification suit les règles de choix des modes et de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 601.2f-h. |
702.121a |
La mêlée est une capacité déclenchée. « Mêlée » signifie « A chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.» |
702.121b |
Si une créature a plusieurs occurrences de mêlée, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.122a |
Le pilotage est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « véhicule. » « Pilotage N » signifie « Engagez n'importe quel nombre d'autres créatures dégagées que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce permanent devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. » |
702.122b |
Une créature « pilote un véhicule » quand elle est engagée pour payer le coût d'activation de la capacité de pilotage d'un véhicule. |
702.122c |
Si un effet déclare qu'une créature « ne peut pas piloter de véhicules », cette créature ne peut pas être engagée pour payer le coût d'une capacité de pilotage d'un véhicule. |
702.122d |
Some Vehicles have abilities that trigger when they become crewed. "Whenever [this Vehicle] becomes crewed" means "Whenever a crew ability of [this Vehicle] resolves." If that ability has an intervening "if" clause that refers to information about the creatures that crewed it, it means only creatures that were tapped to pay the cost of the crew ability that caused it to trigger. |
702.123a |
La fabrication est une capacité déclenchée. « Fabrication N » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre N marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous ne le faites pas, créez N jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. » |
702.123b |
Si un permanent a plusieurs occurrences de fabrication, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.124a |
Partner abilities are keyword abilities that modify the rules for deck construction in the Commander variant (see rule 903), and they function before the game begins. Each partner ability allows you to designate two legendary cards as your commander rather than one. Each partner ability has its own requirements for those two commanders. The partner abilities are: partner, partner with [name], friends forever, choose a Background, and Doctor's companion. |
702.124b |
Votre deck doit contenir exactement 100 cartes, y compris ses deux commandants. Les deux commandants commencent la partie dans la zone de commandement. |
702.124c |
Une règle ou un effet qui fait référence à l'identité couleur de votre commandant fait référence aux identités couleur combinées de vos deux commandants. Voir règle 903.4. |
702.124d |
Except for determining the color identity of your commander, the two commanders function independently. When casting a commander with partner, ignore how many times your other commander has been cast (see rule 903.8). When determining whether a player has been dealt 21 or more combat damage by the same commander, consider damage from each of your two commanders separately (see rule 903.10a). |
702.124e |
Si un effet fait référence à votre commandant alors que vous avez deux commandants, il fait référence à l'un ou l'autre. Si un effet vous oblige à agir sur votre commandant et qu'il pourrait affecter les deux, vous choisissez celui auquel il fait référence au moment où l'effet est appliqué. |
702.124f |
Different partner abilities are distinct from one another and cannot be combined. For example, you cannot designate two cards as your commander if one of them has "partner" and the other has "partner with [name]." |
702.124g |
If a legendary card has more than one partner ability, you may choose which one to use when designating your commander, but you can't use both. Notably, no partner ability or combination of partner abilities can ever let a player have more than two commanders. |
702.124h |
"Partner" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each of them has partner." |
702.124i |
"Partner with [name]" represents two abilities. It means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each has a ‘partner with [name]' ability with the other's name" and "When this permanent enters the battlefield, target player may search their library for a card named [name], reveal it, put it into their hand, then shuffle." |
702.124j |
"Friends forever" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each of them has friends forever." |
702.124k |
"Choose a Background" means "You may designate two cards as your commander rather than one if one of them is this card and the other is a legendary Background enchantment card." You can't designate two cards as your commander if one has a "choose a Background" ability and the other is not a legendary Background enchantment card, and legendary Background enchantment cards can't be your commander unless you have also designated a commander with "choose a Background." |
702.124m |
"Doctor's companion" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if one of them is this card and the other is a legendary Time Lord Doctor creature card that has no other creature types." |
702.124n |
If an effect refers to a partner ability by name, it means only that partner ability and not any others. If an effect refers to the partner ability or cards with partner and doesn't mention a specific variant of the partner ability by name, it is referring only to partner, partner with [name], or cards with either of those abilities, and does not refer to any other partner variant. |
702.125a |
La témérité est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. Témérité signifie « Ce sort coûte de moins à lancer pour chaque adversaire que vous avez ». |
702.125b |
Les joueurs qui ont quitté la partie ne sont pas comptés quand vous déterminez le nombre de vos adversaires. |
702.125c |
Si un sort a plusieurs occurrences de témérité, chacune d'elles s'applique. |
702.126a |
L'improvisation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. « Improvisation » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager un artefact dégagé que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. » |
702.126b |
La capacité d'improvisation n'est pas un coût supplémentaire ou alternatif et elle s'applique uniquement après que le coût total du sort avec l'improvisation a été déterminé. |
702.126c |
Plusieurs occurrences d'improvisation sur le même sort sont redondantes. |
702.127a |
La répercussion est une capacité trouvée sur certaines cartes doubles (cf. règle 709, « Cartes doubles »). Elle représente trois capacités statiques. « Répercussion » signifie « Vous pouvez lancer cette moitié de cette carte double depuis votre cimetière », « cette moitié de cette carte double ne peut être lancée d'aucune autre zone qu'un cimetière » et « si ce sort a été lancé depuis un cimetière, exilez-le à la place de le mettre autre part à tout moment où il quitte la pile ». |
702.128a |
L'embaumement est une capacité activée qui fonctionne pendant que la carte avec l'embaumement
est dans un cimetière. « Embaumement [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'il est blanc, qu'il n'a pas de coût de mana et que c'est un zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.128b |
Un jeton est « embaumé » s'il est créé par la résolution d'une capacité d'embaumement. |
702.129a |
L'éternalisation est une capacité activée qui fonctionne pendant que la carte avec l'éternalisation est dans un cimetière. « Éternalisation [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il est noir, 4/4, qu'il n'a pas de coût de mana et que c'est un zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.130a |
L'affliction est une capacité déclenchée. « Affliction N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd N points de vie. » |
702.130b |
Si une créature a plusieurs occurrences d'affliction, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.131a |
L'ascension, sur un sort d'éphémère ou de rituel, représente une capacité de sort. Elle signifie « Si vous contrôlez au moins dix permanents et que vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. » |
702.131b |
L'ascension sur un permanent représente une capacité statique. Elle signifie « À tout moment où vous contrôlez au moins dix permanents et où vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. » |
702.131c |
Avoir l'agrément de la cité est une désignation qui a une seule signification de règle : elle sert de marqueur que les autres règles et effets peuvent identifier. N'importe quel nombre de joueurs peuvent avoir l'agrément de la cité en même temps. |
702.131d |
Après qu'un joueur a gagné l'agrément de la cité, les effets continus sont appliqués à nouveau avant que le jeu ne vérifie si l'état de la partie ou les événements précédents correspondent à une condition de déclenchement. |
702.132a |
Assist est une capacité statique qui modifie les règles de paiement d'un sort avec assist (cf. règle 601.2g-h). Si le coût total pour lancer un sort avec assist inclut une composante de mana générique, avant que vous puissiez ajouter du mana lors du lancement, vous pouvez choisir un autre joueur. Ce joueur a l'opportunité d'activer des capacités de mana. Une fois que ce joueur décide de ne plus activer de capacité de mana, vous pouvez activer des capacités de mana. Avant que vous ne commenciez à payer le coût total de ce sort, le joueur que vous avez choisi peut payer n'importe quelle quantité de mana générique du coût total de ce sort. |
702.133a |
Relancez apparaît sur certains éphémères et rituels. Cela représente deux capacités statiques : une qui fonctionne quand la carte est dans le cimetière d'un joueur et la seconde quand elle est en pile. « Relancez » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort qui en résulte est un sort d'éphémère ou de rituel en défaussant une carte en plus de payer ses autres coûts » et « Si ce sort a été lancé en utilisant sa capacité relancez, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité relancez suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.134a |
Le mentor est une capacité déclenchée. « Mentor » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure à celle de cette créature. » |
702.134b |
Si une créature a plusieurs occurrences de mentor, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.134c |
An ability that triggers whenever a creature mentors another creature triggers whenever a mentor ability whose source is the first creature and whose target is the second creature resolves. |
702.135a |
L'au-delà est une capacité déclenchée. « Au-delà N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez N jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. » |
702.135b |
Si un permanent a plusieurs occurrences d'au-delà, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.136a |
L'émeute est une capacité statique. « Émeute » signifie « Vous pouvez faire arriver ce permanent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui. Si vous ne le faites pas, il acquiert la célérité. » |
702.136b |
Si un permanent a plusieurs occurrences d'émeute, chacune d'elles se déclenche séparément. |
702.137a |
Le spectacle est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Spectacle [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de spectacle suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.138a |
L'échappée est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec l'échappée est dans le cimetière d'un joueur. « Échappée [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] à la place de son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité d'échappée suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.138b |
Un sort ou un permanent s'est « échappé » si ce sort ou le sort qui est devenu ce permanent au moment où il s'est résolu a été lancé depuis le cimetière avec une capacité d'échappée. |
702.138c |
An ability that reads "[This permanent] escapes with [one or more of a kind of counter]" means "If this permanent escaped, it enters the battlefield with [those counters]" That ability may have a triggered ability linked to it that triggers "When it enters the battlefield this way." (See rule 603.11.) Such a triggered ability triggers when that permanent enters the battlefield after its replacement effect was applied, even if that replacement effect had no effect. |
702.138d |
An ability that reads "[This permanent] escapes with [ability]" means "If this permanent escaped, it has [ability]." |
702.139a |
Compagnon est une capacité mot-clé qui fonctionne en dehors du jeu. Elle est écrite « Compagnon— [Condition] ». Avant le début de la partie, vous pouvez révéler une carte que vous possédez à l'extérieur de la partie avec une capacité de compagnon dont la condition est remplie par votre deck de départ. (Cf. règle 103.2b.) Une fois pendant la partie, à n'importe quel moment où vous avez la priorité et que la pile est vide, mais uniquement pendant une phase principale de votre tour, vous pouvez payer et mettre cette carte dans votre main. Il s'agit d'une action spéciale qui n'utilise pas la pile (cf. règle 116.2g). Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes. |
702.139b |
Si une capacité de compagnon fait référence à votre deck de départ, elle se réfère à votre deck après avoir mis de côté toutes les cartes de la réserve. Dans une partie de Commander, c'est aussi avant d'avoir mis de côté votre commandant. |
702.139c |
Une fois que vous avez effectué l'action spéciale de mettre la carte de compagnon dans votre main, elle reste dans le jeu jusqu'à la fin de la partie. |
702.140a |
Mutation apparaît sur certaines cartes de créature. Elle représente une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort avec mutation est sur la pile. « Mutation [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort. Si vous faites ainsi, il devient un sort de créature mutante et cible une créature non-humaine avec le même propriétaire que ce sort. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de mutation suit les règles de paiement des coûts alternatifs (cf. règles 601.2b et 601.2f-h). |
702.140b |
Lorsqu'un sort de créature mutante commence à se résoudre, si sa cible est illégale, il cesse d'être un sort de créature mutante et continue à se résoudre en tant que sort de créature et sera mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort. |
702.140c |
As a mutating creature spell resolves, if its target is legal, it doesn't enter the battlefield. Rather, it merges with the target creature and becomes one object represented by more than one card or token (see rule 727, "Merging with Permanents"). The spell's controller chooses whether the spell is put on top of the creature or on the bottom. The resulting permanent is a mutated permanent. |
702.140d |
Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'une créature subit une mutation se déclenche lorsqu'un sort fusionne avec une créature à la suite d'un sort de créature mutante qui se résout. |
702.140e |
Un permanent muté a toutes les capacités de chaque carte et jeton qui le représente. Ses autres caractéristiques dérivent de la carte ou du jeton le plus haut. |
702.140f |
Tout effet qui fait référence, ou qui modifie le sort de créature mutante, fait référence à, ou modifie, le permanent muté avec lequel il fusionne à sa résolution. |
702.141a |
Encore est une capacité activée qui fonctionne lorsque la carte avec cette capacité est dans un cimetière. « Encore [Coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.142a |
Une capacité de vantardise est un type spécial de capacité activée. « Vantardise - [Coût] : [Effet] »
signifie « [Coût] : [Effet]. N'activez que si cette créature a attaqué ce tour-ci et une seule fois par tour. |
702.142b |
Certains effets peuvent faire référence à des capacités de vantardise. Si un effet se réfère à une créature se vantant, cela signifie que sa capacité de vantardise a été activée. |
702.143a |
La prédiction est un mot-clé qui fonctionne pendant que la carte avec la prédiction est dans la main d'un joueur. À tout moment où un joueur a la priorité pendant son tour, ce joueur peut payer et exiler une carte avec la prédiction de sa main face cachée. Si ce joueur le fait, il peut regarder cette carte et la lancer après la fin du tour en cours en payant tout coût de prédiction qu'elle a à la place de payer le coût de mana de ce sort. Lancer un sort de cette manière suit les règles de paiement des coûts alternatifs (cf. règles 601.2b et 601.2f-h). |
702.143b |
Exiler une carte en utilisant sa capacité de prédiction est une action spéciale qui n'utilise pas la pile (cf. règle 116, « Actions spéciales »). |
702.143c |
Si un effet fait référence à l'action prédire une carte, cela signifie effectuer l'action spéciale associée à une capacité de prédiction. Si un effet fait référence à une carte ou un sort qui a été prédit, cela signifie une carte mise dans la zone d'exil par l'action spéciale associée à une capacité de prédiction, ou un sort qui a été une carte prédite avant d'avoir été lancé, même s'il a été lancé pour un coût autre qu'un coût de prédiction. |
702.143d |
If an effect states that a card in exile becomes foretold, that card becomes a foretold card. That effect may give the card a foretell cost. That card's owner may look at that card as long as it remains in exile and it may be cast for any foretell cost it has after the turn it became a foretold card has ended, even if the resulting spell doesn't have foretell. |
702.143e |
Si un joueur possède plusieurs cartes prédites en exil, il doit s'assurer que ces cartes puissent être facilement différenciées les unes des autres et des autres cartes face cachée en exil que ce joueur possède. Ceci inclut le fait de savoir à la fois l'ordre dans lequel ces cartes ont été mises en exil et les coûts de prédiction autres que le coût de prédiction imprimé que ces cartes pourraient avoir. |
702.143f |
Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes prédites face cachée que ce joueur possède doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes prédites face cachée doivent être révélées à tous les joueurs. |
702.144a |
La démonstration est une capacité déclenchée. « Démonstration » signifie « Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le copier et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. Si vous copiez ce sort, choisissez un adversaire. Ce joueur copie le sort et peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. » |
702.145a |
Diurne et Nocturne se trouvent sur les faces opposées de certaines cartes double face transformables
(Cf. règle 712, « Cartes double face. ») |
702.145b |
Daybound is found on the front faces of some transforming double-faced cards and represents three static abilities. "Daybound" means "If it is night and this permanent is represented by a transforming double-faced card, it enters the battlefield transformed," "As it becomes night, if this permanent is front face up, transform it," and "This permanent can't transform except due to its daybound ability." See rule 727, "Day and Night." |
702.145c |
À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Diurne face visible et qu'il fait nuit, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état. |
702.145d |
À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Diurne, si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour. |
702.145e |
Nightbound is found on the back faces of some transforming double-faced cards and represents two static abilities. "Nightbound" means "As it becomes day, if this permanent is back face up, transform it" and "This permanent can't transform except due to its nightbound ability." |
702.145f |
À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Nocturne face visible et qu'il fait jour, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état. |
702.145g |
À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Nocturne, si ce n'est ni le jour ni la nuit et qu'il n'y a pas de permanent avec Diurne sur le champ de bataille, on passe à la nuit. |
702.146a |
Disturb is an ability found on the front face of some transforming double-faced cards (see rule 712, "Double-Faced Cards"). "Disturb [cost]" means "You may cast this card transformed from your graveyard by paying [cost] rather than its mana cost." See rule 712.8c. |
702.146b |
Un sort double face transformable qui se résout et qui a été lancé en utilisant sa capacité de Perturbation arrive sur le champ de bataille face verso visible. |
702.147a |
Décomposition représente une capacité statique et une capacité déclenchée. « Décomposition » signifie « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Quand cette créature attaque, sacrifiez-la à la fin du combat. » |
702.148a |
Tranchage est un mot-clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent lorsqu'un sort avec tranchage est sur la pile. « Tranchage [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana » et « Si le coût de tranchage de ce sort a été payé, changez son texte en retirant tout texte entre crochets dans le texte de règle de ce sort. » Lancer un sort pour son coût de tranchage suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f-h. |
702.148b |
La deuxième capacité de tranchage est un effet de changement de texte. Cf. règle 612, « Effets de changement de texte. » |
702.149a |
L'entraînement est une capacité déclenchée. « Entraînement » signifie « À chaque fois que cette créature et au moins une autre créature avec une force supérieure à la force de cette créature attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » |
702.149b |
Si une créature a plusieurs instances d'entraînement, chacune d'entre elles se déclenche séparément. |
702.149c |
Certaines créatures avec entraînement ont des capacités qui se déclenchent lorsqu'elles s'entraînent. « Quand cette créature s'entraîne » signifie « quand une capacité d'entraînement qui se résout met un marqueur +1/+1 sur cette créature. » |
702.150a |
Parachevé est une capacité statique que l'on trouve sur certaines cartes de planeswalker. Parachevé signifie « Si ce permanent devait arriver sur le champ de bataille avec un ou plusieurs marqueurs loyauté sur lui et que le joueur qui l'a lancé a choisi de payer des points de vie pour n'importe quelle partie de son coût représenté par des symboles de mana Phyrexian, à la place, il arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs loyauté moins deux pour chacun de ces symboles de mana. » |
702.151a |
Reconfiguration représente deux capacités activées. Reconfiguration [coût] signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à une autre créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel » et « [Coût] : Détachez ce permanent. N'activez que si ce permanent est attaché à une créature et uniquement lorsque vous pourriez lancer un rituel. » |
702.151b |
Attacher un équipement avec la Reconfiguration à une autre créature fait que l'équipement cesse d'être une créature jusqu'à ce qu'il se détache de cette créature. |
702.152a |
Blitz represents three abilities: two static abilities that function while the card with blitz is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with blitz is on the battlefield. "Blitz [cost]" means "You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost," "If this spell's blitz cost was paid, sacrifice the permanent this spell becomes at the beginning of the next end step," and "As long as this permanent's blitz cost was paid, it has haste and ‘When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, draw a card.'" Casting a spell for its blitz cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h. |
702.152b |
If a spell has multiple instances of blitz, only one may be used to cast that spell. If a permanent has multiple instances of blitz, each one refers only to payments made for that blitz ability as the spell was cast, not to any payments made for other instances of blitz. |
702.153a |
Casualty is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with casualty is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with casualty is on the stack. Casualty N means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice a creature with power N or greater," and "When you cast this spell, if a casualty cost was paid for it, copy it. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy." Paying a spell's casualty cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h. |
702.153b |
If a spell has multiple instances of casualty, each is paid separately and triggers based on the payments made for it, not any other instance of casualty. |
702.154a |
Enlist represents a static ability and a triggered ability. Enlist means "As this creature attacks, you may tap up to one untapped creature you control that you didn't choose to attack with and that either has haste or has been under your control continuously since this turn began. When you do, this creature gets +X/+0 until end of turn, where X is the tapped creature's power." |
702.154b |
Enlist's static ability represents an optional cost to attack (see rule 508.1g). Its triggered ability is linked to that static ability (see rule 607.2h). |
702.154c |
A creature "enlists" another creature when you pay the cost of the creature's enlist ability by tapping the other creature. Note that it isn't possible for a creature to enlist itself. |
702.154d |
Multiple instances of enlist on a single creature function independently. The triggered ability represented by each instance of enlist triggers only once and only for the cost associated with that enlist ability. |
702.155a |
Read ahead is a keyword found on some Saga cards. "Read ahead" means "Chapter abilities of this Saga can't trigger the turn it entered the battlefield unless it has exactly the number of lore counters on it specified in the chapter symbol of that ability." See rule 714, "Saga Cards." |
702.155b |
As a Saga with the read ahead ability enters the battlefield, its controller chooses a number from one to that Saga's final chapter number. That Saga enters the battlefield with the chosen number of lore counters on it. See rule 714, "Saga Cards." |
702.155c |
Multiple instances of read ahead on the same object are redundant. |
702.156a |
Ravenous is a keyword found on some creature cards with in their mana cost. Ravenous represents both a replacement effect and a triggered ability. "Ravenous" means "This permanent enters the battlefield with X +1/+1 counters on it" and "When this permanent enters the battlefield, if X is 5 or more, draw a card." See rule 107.3m. |
702.157a |
Squad is a keyword that represents two linked abilities. The first is a static ability that functions while the creature spell with squad is on the stack. The second is a triggered ability that functions when the creature with squad enters the battlefield. "Squad [cost]" means "As an additional cost to cast this spell, you may pay [cost] any number of times" and "When this creature enters the battlefield, if its squad cost was paid, create a token that's a copy of it for each time its squad cost was paid." Paying a spell's squad cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h. |
702.157b |
If a spell has multiple instances of squad, each is paid separately. If a permanent has multiple instances of squad, each triggers based on the payments made for that squad ability as it was cast, not based on payments for any other instance of squad. |
702.158a |
One card (Space Beleren) has the space sculptor ability. This keyword ability causes creatures to gain sector designations. |
702.158b |
A sector designation is a designation a permanent can have. The sector designations are alpha sector, beta sector, and gamma sector. Only permanents can have a sector designation. Once a permanent gets a sector designation, it keeps it until no player controls a permanent with space sculptor or an ability whose source has space sculptor. A sector designation is not part of the permanent's copiable values. |
702.158c |
Any time a permanent with space sculptor and any creatures without a sector designation are on the battlefield at the same time, each player who controls one or more of those creatures and doesn't control a permanent with space sculptor chooses a sector designation for each of those creatures they control. Then, each other player who controls one or more of those creatures chooses a sector designation for each of those creatures they control. This is a state-based action (see rule 704.5u). |
702.158d |
Some abilities include an instruction to choose a sector along with an instruction to perform an action on each creature in that sector. To do this, choose one of the three sector designations, then perform that action on each creature with that sector designation. |
702.158e |
Two permanents are in the same sector if each has the same sector designation. |
702.159a |
Visit is a keyword ability found on Attraction cards (see rule 717). "Visit — [Effect]" means "Whenever you roll to visit your Attractions, if the result is equal to a number that is lit up on this Attraction, [effect]." See rule 701.49, "Roll to Visit Your Attractions." |
702.159b |
Some Attractions instruct a player to "claim the prize," followed by a second paragraph that starts with the word "Prize" and a long dash. This text is part of its visit ability. To claim the prize of an Attraction, perform the actions listed after the long dash. |
702.160a |
Prototype is a static ability that appears on prototype cards that have a secondary set of power, toughness, and mana cost characteristics. A player who casts a spell with prototype can choose to cast that card "protoyped." If they do, the alternative set of its power, toughness, and mana cost characteristics are used. See 718, "Prototype Cards." |
702.161a |
Living metal is a keyword ability found on some Vehicles. "Living metal" means "During your turn, this permanent is an artifact creature in addition to its other types." |
702.162a |
More Than Meets the Eye represents a static ability that functions in any zone from which the spell may be cast. "More Than Meets the Eye [cost]" means "You may cast this card converted by paying [cost] rather than its mana cost." Casting a spell using its More Than Meets the Eye ability follows the rules for paying alternative costs (see 601.2b and 601.2f-h). See rule 701.50, "Convert." |
702.163a |
For Mirrodin! is a triggered ability. "For Mirrodin!" means "When this Equipment enters the battlefield, create a 2/2 red Rebel creature token, then attach this Equipment to it." |
702.164a |
Toxic is a static ability. It is written "toxic N," where N is a number. |
702.164b |
Some rules and effects refer to a creature's "total toxic value." A creature's total toxic value is the sum of all N values of toxic abilities that creature has. |
|
Exemple : If a creature with toxic 2 gains toxic 1 due to another effect, its total toxic value is 3. |
702.164c |
Combat damage dealt to a player by a creature with toxic causes that creature's controller to give the player a number of poison counters equal to that creature's total toxic value, in addition to the damage's other results. See rule 120.3. |
702.165a |
Backup is a triggered ability. "Backup N" means "When this creature enters the battlefield, put N +1/+1 counters on target creature. If that's another creature, it also gains the non-backup abilities of this creature printed below this one until end of turn." Cards with backup have one or more abilities printed after the backup ability. (Some cards with backup also have abilities printed before the backup ability.) |
702.165b |
If a permanent enters the battlefield as a copy of a permanent with a backup ability or a token is created that is a copy of that permanent, the order of abilities printed on it is maintained. |
702.165c |
Only abilities printed on the object with backup are granted by its backup ability. Any abilities gained by a permanent, whether due to a copy effect, an effect that grants an ability to a permanent, or an effect that creates a token with certain abilities, are not granted by a backup ability. |
702.165d |
The abilities that a backup ability grants are determined as the ability is put on the stack. They won't change if the permanent with backup loses any abilities after the ability is put on the stack but before it resolves. |
702.166a |
Bargain is a static ability that functions while the spell with bargain is on the stack. "Bargain" means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice an artifact, enchantment, or token." Paying a spell's bargain cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h. |
702.166b |
If a spell's controller declares the intention to pay that spell's bargain cost, that spell has been "bargained." See rule 601.2b. |
702.166c |
Objects with bargain have additional abilities that specify what happens if they were bargained. These abilities are linked to the bargain ability printed on that object: they can refer only to that specific bargain ability. See rule 607, "Linked Abilities." |
702.166d |
If part of a spell's ability has its effect only if that spell was bargained and that part of the ability includes any targets, the spell's controller chooses those targets only if that spell was bargained. Otherwise, the spell is cast as if it did not have those targets. See rule 601.2c. |
702.167a |
Craft represents an activated ability. It is written as "Craft with [materials] [cost]," where [materials] is a description of one or more objects. It means "[Cost], Exile this permanent, Exile [materials] from among permanents you control and/or cards in your graveyard: Return this card to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery." |
702.167b |
If an object in the [materials] of a craft ability is described using only a card type or subtype without the word "card," it refers to either a permanent on the battlefield that is that type or subtype or a card in a graveyard that is that type or subtype. This is an exception to rule 109.2. |
702.167c |
An ability of a permanent may refer to the exiled cards used to craft it. This refers to cards in exile that were exiled to pay the activation cost of the craft ability that put this permanent onto the battlefield. |
702.168a |
Disguise is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the disguise effect works any time the card is face down. "Disguise [cost]" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature with ward , no name, no subtypes, and no mana cost by paying rather than paying its mana cost." (See rule 708, "Face-Down Spells and Permanents.") |
702.168b |
To cast a card using its disguise ability, turn the card face down and announce that you are using a disguise ability. It becomes a 2/2 face-down creature card with ward , no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card's characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 707, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a disguise ability to cast a card from any zone from which you could normally cast it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The disguise effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up. |
702.168c |
You can't normally cast a card face down. A disguise ability allows you to do so. |
702.168d |
Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control with a disguise ability face up. This is a special action; it doesn't use the stack (see rule 116). To do this, show all players what the permanent's disguise cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn't have a disguise cost if it were face up, it can't be turned face up this way.) The disguise effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don't trigger when it's turned face up and don't have any effect, because the permanent has already entered the battlefield. |
702.168e |
If a permanent's disguise cost includes X, other abilities of that permanent may also refer to X. The value of X in those abilities is equal to the value of X chosen as the disguise special action was taken. |
702.168f |
See rule 708, "Face-Down Spells and Permanents," for more information about how to cast cards with a disguise ability. |
702.169a |
Solved is a keyword ability found on Case cards. See rule 719, "Case Cards." "Solved" is followed by ability text. Together, they represent a static ability, a triggered ability, or an activated ability. |
702.169b |
For a static ability, "Solved — [Ability text]" means "As long as this Case is solved, [ability text]." |
702.169c |
For a triggered ability, "Solved — [Ability text]" means "[Ability text]. This ability triggers only if this Case is solved." |
702.169d |
For an activated ability, "Solved — [Ability text]" means "[Ability text]. Activate only if this Case is solved." |
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