Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
702. Capacités mot-clé
La plupart des capacités décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règles de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être détaillées sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que « mot-clé. » Parfois, un aide-mémoire résume la règle.
702.1a Si un effet fait référence un « coût de [capacité mot-clé] », il fait référence uniquement à la partie variable du coût pour ce mot-clé.
Exemple : Varolz, l'escarrifié a une capacité qui dit : « Chaque carte de créature de votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. » Le coût de récupération d'une carte de créature est la quantité de mana de son coût de mana, et son coût d'activation est cette quantité de mana plus « Exilez cette carte de votre cimetière. »
702.1b Un effet qui donne une capacité mot-clé à un objet peut définir une variable de cette capacité basée sur des caractéristiques de cet objet ou d'autres informations à propos de l'état de la partie. Pour ces capacités les valeurs de ces variables sont réévaluées en permanence.
Exemple : Monstruosité volcanique a la capacité suivante : « La Monstruosité volcanique a écho %X, X étant votre total de points de vie.» Si vous avez 10 points de vie lorsque la capacité d la Monstruosité volcanique se déclenche mais 5 quand elle se résout alors le coût d'écho à payer est %5.
Exemple : Fire//Ice is a split card whose halves have the mana costs %1%R and %1%U. Past in Flames reads "Each instant and sorcery card in your graveyard gains flashback until end of turn. The flashback cost is equal to its mana cost." Fire//Ice has "Flashback %2%U%R" while it is in your graveyard, but if you choose to cast Fire, the resulting spell has "Flashback %1%R."
702.1c Un effet peut indiquer que « la même chose est vraie pour » une liste de capacités de mot-clé ou similaire. Si l'une de ces capacités mot-clé a des variantes ou des variables, et que l'effet accorde ce mot- clé ou ce marqueur à un ou plusieurs objets et/ou joueurs, il accorde chaque variante et variable appropriée de ce mot-clé.
Exemple : Effort concerté est un enchantement qui dit : « Au début de chaque entretien, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance. » Lorsque cette capacité déclenchée se résout, chaque capacité de traversée des terrains et de protection parmi les créatures que vous contrôlez est gagnée par chaque créature que vous contrôlez.
702.1d Un effet peut faire référence à un objet « avec [capacité mot-clé] » ou « qui a [capacité mot-clé] ». Cela signifie la même chose qu'un objet « avec une capacité [mot-clé] » ou un objet « qui a une capacité [mot- clé] ».
Contact mortel
702.2a Le contact mortel est une capacité statique.
702.2b Une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 qui s'est vu infliger des blessures par une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur un état. (cf. règle 704.)
702.2c Toute quantité non-nulle de blessures de combat assignées à une créature par une source avec le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles pour déterminer si l'assignation des blessures de combat proposée est valide, quelle que soit l'endurance de cette créature. (Cf. règles 510.1c-d.)
702.2d Les règles du contact mortel fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l'objet avec le contact mortel inflige des blessures.
702.2e Si un objet change de zone avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait le contact mortel ou non.
702.2f Plusieurs occurrences du contact mortel sur le même objet sont redondantes .
Défenseur
702.3a Défenseur est une capacité statique.
702.3b Une créature avec défenseur ne peut pas attaquer.
702.3c Plusieurs occurrences du défenseur sur une même créature sont redondantes.
Double initiative
702.4a La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »)
702.4b Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.7), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
702.4c Retirer la double initiative à une créature lors de la première étape de blessures de combat l'empêchera d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat.
702.4d Donner la double initiative à une créature ayant l'initiative après qu'elle a infligé des blessures de combat lors de la première étape de blessures de combat lui permettra d'assigner des blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat.
702.4e Plusieurs occurrences de la double initiative sur une même créature sont redondantes .
Enchanter
702.5a Enchanter est une capacité statique rédigée sous la forme « Enchanter [objet ou joueur]. » La capacité enchanter définit ce qu'un sort d'aura peut cibler et ce qu'une aura peut enchanter.
702.5b Pour plus d'informations sur les auras, Cf. règle 303, « Enchantements. »
702.5c Si une aura possède plusieurs exemplaires d'« enchanter », chacun d'eux s'applique. La cible de l'aura doit suivre les restrictions de tous les exemplaires d'« enchanter. » L'aura peut seulement enchanter des objets ou des joueurs qui correspondent aux critères requis par toutes les capacités « enchanter. »
702.5d Les auras qui peuvent enchanter un joueur peuvent cibler et être attachées à des joueurs. De telles auras ne peuvent pas cibler des permanents ni y être attachées.
Équiper
702.6a Équiper est une capacité activée présente sur les cartes d'équipement. « Équiper [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à la créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.6b Pour plus d'informations sur les équipements, cf. règle 301 « Artefacts. »
702.6c Une capacité « équiper » peut restreindre quelle créature peut être légalement choisie en tant que cible. De telles restrictions apparaissent sous la forme « Équiper [qualité] » ou « Équiper créature [qualité]. » Ces capacités d'équipement ne peuvent cibler qu'une créature contrôlée par le joueur activant la capacité et ayant la qualité requise. Des restrictions supplémentaires d'une capacité d'équipement ne restreignent pas ce à quoi cet équipement peut être attaché.
702.6d Si un permanent a plusieurs occurrences d'« Équiper », chaque occurrence peut être activée.
702.6e "Equip planeswalker" is a variant of the equip ability. "Equip planeswalker [cost]" means "[Cost]: Attach this permanent to target planeswalker you control as though that planeswalker were a creature. Activate only as a sorcery."
Initiative
702.7a L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de blessures de combat. (cf. règle 510 « Étape de blessures de combat. »)
702.7b Au début de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (cf. règle 702.4), les seules créatures qui infligent des blessures de combat dans cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une deuxième étape de blessures de combat. Lors de cette seconde étape de blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
702.7c Donner l'initiative à une créature sans l'initiative après que les blessures de combat ont été infligées dans la première étape de blessures de combat n'empêchera pas cette créature d'assigner des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat. Retirer l'initiative d'une créature après qu'elle a infligé des blessures de combat dans la première étape de blessures de combat ne lui permettra pas d'assigner aussi des blessures de combat dans la deuxième étape de blessures de combat (à moins que la créature n'ait la double initiative).
702.7d Plusieurs occurrences de l'initiative sur une même créature sont redondantes .
Flash
702.8a Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte avec le flash. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »
702.8b Plusieurs occurrences du flash sur le même objet sont redondantes .
Vol
702.9a Le vol est une capacité d'évasion.
702.9b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (cf. règle 509 « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.17, « Portée. »).
702.9c Plusieurs occurrences du vol sur une même créature sont redondantes .
Célérité
702.10a La célérité est une capacité statique.
702.10b Si une créature a la célérité, elle peut attaquer même si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son tour le plus récent. (cf. règle 302.6.)
702.10c Si une créature a la célérité, son contrôleur peut activer ses capacités activées contenant le symbole d'engagement ou de dégagement même si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son dernier tour. (cf. règle 302.6.)
702.10d Plusieurs occurrences de la célérité sur une même créature sont redondantes .
Défense talismanique
702.11a La défense talismanique est une capacité statique.
702.11b « Défense talismanique » sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ».
702.11c « Défense talismanique » sur un joueur signifie « Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ».
702.11d « Défense talismanique contre [qualité]» est une variante de la capacité défense talismanique. « Défense talismanique contre [qualité]» sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts [qualité] que vos adversaires contrôlent ou de capacités de sources [qualité] que vos adversaires contrôlent ». Une capacité « défense talismanique contre [qualité]» est une capcité de défense talismanique.
702.11e Tout effet qui fait perdre à un objet la défense talismanique lui fera également perdre toute capacité « défense talismanique contre [qualité]. » Tout effet qui permet à un joueur de choisir comme cible une créature avec la défense talismanique comme si elle ne l'avait pas lui permettra de choisir une créature avec une capacité « défense talismanique contre [qualité]. » Tout effet qui cherche une carte avec la défense talismanique trouvera une carte avec une capacité
« défense talismanique contre [qualité]. »
702.11f « Défense talismanique contre [qualité A] et contre [qualité B] » est un raccourci pour « défense talismanique contre [qualité A] » et « défense talismanique contre [qualité B] » ; cela se comporte comme deux capacités de défense talismanique différentes. Si un effet fait qu'un objet avec une telle capacité perde la défense talismanique contre [qualité A], par exemple, cet objet aura toujours la défense talismanique contre [qualité B].
702.11g Plusieurs occurrences de la défense talismanique sur une même créature ou un même joueur sont redondantes.
Indestructible
702.12a L'indestructible est une capacité statique.
702.12b Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ignorent l'action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles. (Cf règle 704.5g.)
702.12c Plusieurs occurrences de l'indestructible sur un même permanent sont redondantes .
Intimidation
702.13a L'intimidation est une capacité d'évasion.
702.13b Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée sauf par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs »).
702.13c Plusieurs occurrences de l'intimidation sur une même créature sont redondantes .
Traversée des terrains
702.14a La traversée des terrains est un terme générique qui apparaît dans le texte de règles d'un objet sous la forme : « Traversée des[type] » où [type] est habituellement un type de terrain, mais il peut aussi être le type de carte « terrain » plus n'importe quelle combinaison de types de terrain, de types de carte, et/ou de sur-types.
702.14b La traversée des terrains est une capacité d'évasion.
702.14c Une créature avec la traversée des terrains ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain avec le type de terrain spécifié (comme dans « Traversée des îles »), avec le type ou sur-type spécifié (comme dans « Traversée de terrain-artefact »), sans le type ou sur-type spécifié (comme dans « Traversée des terrains non-base ») ou avec à la fois le type ou sur-type et le sous-type spécifiés (comme dans « Traversée des marais neigeux »). (Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.14d Les capacités de traversée des terrains ne s'« annulent » pas.
Exemple : Si un joueur contrôle une forêt enneigée, il ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts enneigées même s'il contrôle une créature avec la traversée des forêts enneigées.
702.14e Plusieurs occurrences d'une même capacité de traversée des terrains, sur une même créature, sont redondantes.
Lien de vie
702.15a Le lien de vie est une capacité statique.
702.15b Des blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source, ou son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur, gagne autant de points de vie que de blessures infligées (en plus de toutes les autres conséquences entraînées par ces blessures). (Cf. règle 120.3.)
702.15c Si un objet change de zone avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait le lien de vie ou non.
702.15d Les règles du lien de vie fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l'objet avec le lien de vie inflige des blessures.
702.15e Si plusieurs sources avec le lien de vie infligent des blessures en même temps, elles causent des évènements de gain de vie séparés (cf. règle 119.9-10).
Exemple : Un joueur contrôle un Frère de bande d'Ajani, qui dit « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani, » et deux créatures avec le lien de vie. Les créatures avec le lien de vie infligent des blessures de combat simultanément. La capacité du Frère de bande d'Ajani se déclenche deux fois.
702.15f Plusieurs occurrences du lien de vie sont redondantes .
Protection
702.16a La protection est une capacité statique rédigée sous la forme « Protection contre [Qualité]. » Cette qualité est habituellement une couleur (comme dans « Protection contre le noir ») mais peut également être n'importe quelle autre information ou valeur de caractéristique. Si la qualité apparaît comme étant le nom d'une carte, la protection s'applique à la carte nommée seulement s'il est spécifié que la qualité est un nom. Si la qualité est un type de carte, un sous- type ou un sur-type, la capacité s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type, ce sous-type ou ce sur-type et à toutes les autres sources qui ne sont pas sur le champ de bataille qui ont ce type, ce sous-type ou ce sur-type. Ceci est une exception à la règle 109.2.
702.16b Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être ciblé par un sort ayant la qualité citée et ne peut pas être ciblé par une capacité d'une source ayant cette qualité.
702.16c Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être enchanté par des auras ayant la qualité citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection sont mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. (cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »)
702.16d Un permanent avec la protection ne peut pas être équipé par des équipements ayant la qualité citée ou fortifié par des fortifications ayant la qualité citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés en tant qu'action basée sur un état, mais restent sur le champ de bataille. (cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »)
702.16e Les blessures infligées à un permanent ou à un joueur ayant la protection par une source ayant la qualité citée sont prévenues.
702.16f Les créatures attaquantes avec la protection ne peuvent pas être bloquées par des créatures avec la qualité citée.
702.16g « Protection contre [Qualité A] et contre [Qualité B] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », elle fonctionne comme deux capacités séparées. Si un effet faisait perdre la protection contre [Qualité A] à un tel objet, l'objet garderait la protection contre [Qualité B].
702.16h « Protection contre tous/toutes [Caractéristique] » est une abréviation pour « Protection contre [Qualité A] » et « Protection contre [Qualité B] », et ainsi de suite pour toutes les qualités que la caractéristique pourrait comporter; une telle protection fonctionne comme plusieurs capacités séparées. Si un effet faisait perdre à un objet la protection contre [Qualité A], par exemple, cet objet garderait la protection contre [Qualité B], contre [Qualité C] et ainsi de suite.
702.16i « Protection contre chaque [ensemble de caractéristiques, qualités ou joueurs] » est l'abréviation de « protection contre [A] », « protection contre [B] », et ainsi de suite pour chaque caractéristique, qualité ou joueur de l'ensemble. Il se comporte comme plusieurs capacités de protection distinctes.
702.16j « Protection contre tout » est une variante de la capacité de protection. Un permanent ou un joueur avec la protection contre tout a la protection contre tous les objets sans tenir compte des caractéristiques de ces objets. Un tel permanent ou joueur ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités, ni être enchanté par des auras. Un tel permanent ne peut pas être équipé par des équipements, fortifié par des fortifications, ni bloqué par des créatures. Toutes les blessures qui devraient être infligées à ce permanent ou joueur sont prévenues.
702.16k "Protection from [a player]" is a variant of the protection ability. A permanent or player with protection from a specific player has protection from each object that player controls and protection from each object that player owns not controlled by another player, regardless of that object's characteristic values. Such a permanent or player can't be targeted by spells or abilities the specified player controls and can't be enchanted by Auras that player controls. Such a permanent can't be equipped by Equipment that player controls, fortified by Fortifications that player controls, or blocked by creatures that player controls. All damage that would be dealt to such a permanent or player by sources controlled by the specified player or owned by that player but not controlled by another player is prevented.
702.16m Plusieurs occurrences de la protection contre une même qualité sur un même permanent, ou sur un même joueur, sont redondantes.
702.16n Certaines auras donnent à la créature enchantée à la fois une protection contre une qualité et indiquent « cet effet ne retire pas » soit cette aura en particulier, soit toutes les auras. Cela signifie que les auras spécifiées ne sont pas mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Si la créature a d'autres instances de protection contre une même qualité, ces autres instances affectent normalement les auras.
702.16p Une aura (Bénédiction bienveillante) donne une protection contre une qualité à la créature enchantée et dit que l'effet ne retire pas certains permanents qui sont « déjà attachés à » cette créature. Cela signifie que lorsque l'effet de protection commence à s'appliquer, n'importe quel objet avec la qualité spécifiée étant déjà attachés à cette créature (y compris l'aura donnant la protection à cette créature) ne sera pas mis dans le cimetière de son propriétaire comme action basée sur un état (NDT, « ou détachés pour les équipements et fortifications »). Les autres permanents avec la qualité spécifiée ne peuvent pas s'attacher à la créature. Si la créature a d'autres instances de protection de la même qualité, ces autres instances affectent normalement les permanents attachés.
Portée
702.17a La portée est une capacité statique.
702.17b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol et/ou la portée. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs » et règle 702.9, « Vol. »)
702.17c Plusieurs occurrences de la portée sur une même créature sont redondantes .
Linceul
702.18a Le Linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »
702.18b Plusieurs occurrences du linceul sur un même permanent ou joueur sont redondantes.
Piétinement
702.19a Le piétinement est une capacité statique qui modifie les règles d'assignation des blessures d'une créature attaquante. La capacité n'a pas d'effet lorsqu'une créature avec le piétinement bloque ou assigne des blessures en dehors du combat. (cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »)
702.19b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any excess damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player, planeswalker, or battle the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. The attacking creature's controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can't assign any damage to the player or planeswalker it's attacking.
Exemple : Une créature 2/2 qui peut bloquer une créature supplémentaire, bloque deux créatures : une 1/1 sans capacité et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner 1 blessure du fait de la 1/1 et une autre du fait de la 3/3 à la créature bloqueuse, ainsi que 2 blessures au joueur défenseur du fait de la créature avec le piétinement.
Exemple : Une créature verte 6/6 avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. Le contrôleur de la créature attaquante doit assigner au moins 2 blessures au bloqueur, même si ces blessures seront prévenues par la capacité de protection. Le contrôleur de la créature attaquante peut répartir le reste des blessures comme il le souhaite entre la créature bloqueuse et le joueur défenseur.
702.19c Le piétinement des Planeswalkers est une variante du piétinement qui modifie les règles d'attribution des blessures de combat aux Planeswalkers. Le contrôleur d'une créature avec le piétinement des Planeswalkers assigne les blessures de combat de cette créature comme décrit dans la règle 702.19b, à une exception près. Si cette créature attaque un Planeswalker, une fois que des blessures mortelles ont été attribuées à toutes les créatures bloqueuses et que des blessures au moins égales à la loyauté du Planeswalker que la créature attaque lui ont été attribuées, d'autres blessures en excès peuvent être attribuées au choix du contrôleur de la créature attaquante parmi ces créatures bloqueuses, ce Planeswalker et le contrôleur de ce Planeswalker. Lors de la vérification des blessures attribuées égales à la loyauté d'un Planeswalker, il faut prendre en compte les blessures des autres créatures qui sont attribuées pendant la même étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou effets qui pourraient changer la quantité de blessures réellement infligées.
Exemple : Un joueur contrôle un Planeswalker avec trois marqueurs de loyauté qui est attaqué par une 1/1 sans capacité et une 7/7 avec piétinement des Planeswalkers. Le joueur actif peut assigner 1 blessure du premier attaquant et 2 blessures du second au Planeswalker et 5 blessures au joueur défenseur de la créature avec le piétinement des Planeswalkers.
702.19d Si une créature attaquante avec le piétinement ou le piétinement des Planeswalkers est bloquée, mais qu'il n'y a plus de bloqueur lorsque les blessures sont assignées, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur et/ou au Planeswalker comme si des blessures mortelles avaient été assignées à toutes les créatures bloqueuses.
702.19e If a creature with trample over planeswalkers is attacking a planeswalker and that planeswalker is removed from combat, the creature's damage may be assigned to the defending player once all blocking creatures have been dealt lethal damage or, if there are no blocking creatures when damage is assigned, all its damage is assigned to the defending player. This is an exception to rule 506.4c, and it does not cause the creature to be attacking that player.
702.19f Si une créature sans le piétinement des Planeswalkers attaque un Planeswalker, aucune de ses blessures ne pourra être assignée au joueur défenseur, même si le Planeswalker est retiré du combat ou si le nombre de blessures que la créature attaquante pourrait lui assigner est supérieur à sa loyauté.
702.19g Plusieurs occurrences du piétinement sur une même créature sont redondantes. Plusieurs occurrences du piétinement des Planeswalkers sur une même créature sont redondantes.
Vigilance
702.20a La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.
702.20b Attaquer avec une créature qui a la vigilance ne la fait pas s'engager. (cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants. »)
702.20c Plusieurs occurrences de la vigilance sur une même créature sont redondantes .
Parade
702.21a La parade est une capacité déclenchée. Parade [coût] signifie « À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie [coût] ».
702.21b Some ward abilities include an X in their cost and state what X is equal to. This value is determined at the time the ability resolves, not locked in as the ability triggers.
Regroupement
702.22a Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles du combat.
702.22b « Regroupement avec les autres » est une forme spéciale du regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, ce permanent perd aussi toutes les capacités « regroupement avec les autres. »
702.22c Au moment où un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer qu'une ou plusieurs créatures attaquantes avec le regroupement et au plus une créature attaquante sans le regroupement (même si elle a « regroupement avec les autres ») sont toutes dans un « regroupement. » Il peut aussi déclarer qu'une ou plusieurs créatures [qualité] attaquantes avec « regroupement avec les autres [qualité] » et n'importe quel nombre d'autres créatures [qualité] attaquantes sont toutes dans un « regroupement. » Un joueur peut déclarer autant de regroupements attaquants qu'il le souhaite, mais chaque créature ne doit être membre que de l'un d'entre eux. (Le joueur défenseur ne peut pas déclarer de regroupement mais peut utiliser le regroupement d'une autre manière ; cf. règle 702.22j.)
702.22d All creatures in an attacking band must attack the same player, planeswalker, or battle.
702.22e Une fois qu'un regroupement attaquant a été déclaré, il dure jusqu'à la fin du combat, même si quelque chose retire les capacités de regroupement ou de « regroupement avec les autres » d'une ou plusieurs des créatures du regroupement.
702.22f Une créature attaquante qui est retirée du combat est aussi retirée du regroupement dont elle faisait partie.
702.22g Le regroupement ne fait pas en sorte que les créatures partagent leurs capacités, il n'en retire également aucune. Les créatures attaquantes d'un même regroupement sont des permanents distincts.
702.22h Si une créature attaquante devient bloquée par une créature, chaque autre créature dans le même regroupement que la créature attaquante devient bloquée par cette même créature bloqueuse.
Exemple : Un joueur attaque avec un regroupement comprenant une créature avec le vol et une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut bloquer la créature avec le vol s'il en a les moyens. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée par la(les) créature(s) bloqueuse(s).
702.22i Si le membre d'un regroupement devenait bloqué suite à un effet, la totalité du regroupement deviendrait bloquée.
702.22j Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature attaquante est bloquée par une créature avec le regroupement, ou par une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur défenseur (plutôt que le joueur actif) choisit comment les blessures de la créature attaquante vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n'importe quelles créatures bloqueuses. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1c.
702.22k Pendant l'étape de blessures de combat, si une créature bloque une créature avec le regroupement, ou bloque à la fois une créature [qualité] avec le « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], le joueur actif (plutôt que le joueur défenseur) choisit comment les blessures de la créature bloqueuse vont être assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le souhaite entre n'importe quellles créatures qu'elle bloque. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1d.
702.22m Plusieurs occurrences du regroupement sur une même créature sont redondantes. Plusieurs occurrences du « regroupement avec les autres » du même genre sur une même créature sont redondantes.
Sauvagerie
702.23a Sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant au-delà de la première. » (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.23b Le bonus de sauvagerie est calculé une seule fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou enlever des bloqueurs plus tard pendant le combat ne changera pas le bonus.
702.23c Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'entre elles se déclenche séparément.
Entretien cumulatif
702.24a Entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût croissant sur un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est sur le champ de bataille, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent. Ensuite vous pouvez payer [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-le. » Si [coût] a des choix qui lui sont associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », ensuite soit la totalité des coûts est payée, soit aucun d'entre eux ne l'est. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.
Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif %W ou %U » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, le contrôleur de la créature ajoute un marqueur « âge » sur elle et peut ensuite payer %W%W%W, %W%W%U, %W%U%U ou %U%U%U pour garder sa créature sur le champ de bataille.
Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif—Sacrifiez une créature » et un marqueur « âge » sur elle. Quand la capacité se déclenche et se résout, son contrôleur ne peut pas choisir deux fois la même créature à sacrifier. Soit deux créatures différentes doivent être sacrifiées, soit la créature avec entretien cumulatif doit être sacrifiée.
702.24b Si un permanent a plusieurs occurrences de l'entretien cumulatif, chacune d'entre elles se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont liés à aucune capacité spécifique; chaque capacité d'entretien cumulatif prendra en compte le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment de sa résolution.
Exemple : Une créature a deux occurrences d'« Entretien cumulatif—Payez un point de vie. » La créature n'a aucun marqueur « âge » sur elle et chacune des deux capacités se déclenche. Quand la première se résout, le contrôleur ajoute un marqueur et choisit ensuite de payer 1 point de vie. Quand la deuxième se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur et choisit ensuite de payer 2 points de vie en plus.
Débordement
702.25a Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. » « Débordement » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »
702.25b Si une créature a plusieurs occurrences du débordement, chacune d'entre elles se déclenche séparément.
Déphasage
702.26a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. Pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, avant que le joueur actif ne dégage ses permanents, tous les permanents en phase et avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents hors phase qui sont passés hors phase alors qu'ils étaient sous le contrôle de joueur passent en phase.
702.26b Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase. » Excepté pour les règles et les effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut affecter ou être affecté par quelque chose d'autre dans la partie. Un permanent qui passe hors phase est retiré du combat (cf. règle 506.4.)
Exemple : Vous contrôlez trois créatures dont une est hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes.
Exemple : Vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez un sort qui dit « Détruisez toutes les créatures. » La créature hors phase n'est pas détruite.
702.26c Si un permanent passe en phase, son statut devient « en phase. » Le jeu le traite à nouveau comme s'il existait.
702.26d The phasing event doesn't actually cause a permanent to change zones or control, even though it's treated as though it's not on the battlefield and not under its controller's control while it's phased out. Zone-change triggers don't trigger when a permanent phases in or out. Tokens continue to exist on the battlefield while phased out. Counters and stickers remain on a permanent while it's phased out. Effects that check a phased-in permanent's history won't treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller's control.
702.26e Si la résolution d'un sort ou d'une capacité génère un effet continu qui modifie les caractéristiques d'un objet ou en change le contrôleur, un permanent hors phase ne pourra pas être inclus dans l'ensemble des objets affectés. Cela inclut les effets continus qui se réfèrent spécifiquement à ce permanent, à moins qu'ils ne se réfèrent spécifiquement à un permanent étant hors phase.
702.26f Les effets continus qui affectent un permanent hors phase peuvent prendre fin pendant que ce permanent est hors phase. Dans ce cas, ils n'affecteront plus ce permanent une fois qu'il sera en phase. En particulier, les effets « tant que » qui se réfèrent à ce permanent (cf. règle 611.2b) prennent fin quand ce permanent passe hors phase étant donné qu'ils ne peuvent plus le « voir. »
702.26g Quand un permanent passe hors phase, tous les équipements, auras et fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Ce mode alternatif de déphasage est connu sous le nom de « déphasage indirect. » Un équipement, aura ou fortification qui passe indirectement hors phase ne passera pas en phase de lui même mais passera en phase avec le permanent auquel il est attaché.
702.26h Si un objet devait simultanément passer hors phase directement et indirectement, il passe hors phase indirectement.
702.26i Un équipement, aura ou fortification qui passe hors phase directement repassera en phase attaché à l'objet ou au joueur auquel il était attaché quand il est passé hors phase, à condition que cet objet soit toujours dans la même zone ou que ce joueur soit toujours dans la partie. Sinon, cet équipement, aura ou fortification passe en phase détaché. Les actions basées sur un état s'appliqueront de la manière appropriée. (cf. règles 704.5m et 704.5n.)
702.26j Les capacités qui se déclenchent quand un permanent devient attaché ou détaché d'un objet ou d'un joueur ne se déclenchent pas quand ce permanent passe hors phase.
702.26k Un permanent hors phase quitte la partie si son propriétaire quitte la partie. Cela ne déclenche pas les capacités de changement de zone. (cf. règle 800.4.)
702.26m Si un effet fait sauter son étape de dégagement à un joueur, l'événement de déphasage ne se produit simplement pas.
702.26n Dans une partie multi-joueurs, les règles du jeu peuvent faire qu'un permanent hors phase quitte la partie ou aille en exil dû au fait qu'un joueur ait quitté la partie. (cf. règles 800.4a et 800.4c.) Si un permanent hors phase est passé hors phase sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, ce permanent passera en phase durant la prochaine étape de dégagement après que le prochain tour de ce joueur aurait commencé.
702.26p Plusieurs occurrences du déphasage sur un même permanent sont redondantes .
Rappel
702.27a Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire quand vous lancez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Distorsion
702.28a La distorsion est une capacité d'évasion.
702.28b Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature sans la distorsion. Une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec la distorsion. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.28c Plusieurs occurrences de la distorsion sur une même créature sont redondantes .
Recyclage
702.29a Le recyclage est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »
702.29b Même si la capacité de recyclage peut être activée uniquement lorsque la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister pendant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Un objet avec le recyclage sera affecté par des effets qui dépendent de la présence d'autres objets avec une ou plusieurs capacités activées.
702.29c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent lorsque ces cartes sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] afin de payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage. » Une telle capacité se déclenche depuis la zone dans laquelle se retrouve la carte après avoir été recyclée.
702.29d Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent quand un joueur « recycle ou se défausse » d'une carte. Ces capacités se déclenchent seulement une fois qu'une carte est recyclée.
702.29e Le « recyclage de type » est une variante du recyclage. « Recyclage de [type] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est habituellement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne ») mais peut aussi être n'importe quel type de carte, sous-type ou sur-type, ou une combinaison de ceux-ci (comme dans « recyclage de terrain de base »).
702.29f Les capacités de recyclage de type sont des capacités de recyclage et les coûts de recyclage de type sont des coûts de recyclage. Toute capacité qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenchera quand une carte sera défaussée dans le but de payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage de type. Tout effet qui empêche un joueur de recycler des cartes l'empêchera également d'activer une capacité de recyclage de type. Un effet qui augmente ou qui réduit le coût de recyclage augmente ou réduit un coût de recyclage de type. Un effet qui cherche une carte avec le recyclage trouvera une carte avec recyclage de type.
Écho
702.30a L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez le à moins que vous ne payiez son coût d'écho. »
702.30b Les cartes du bloc d'Urza avec l'écho ont été imprimées sans coût d'écho. Ces cartes ont reçu un errata dans l'Oracle ; chacune d'entre elles a maintenant un coût d'écho égal à son coût de mana.
Équitation
702.31a L'équitation est une capacité d'évasion.
702.31b Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.31c Plusieurs occurrences de l'équitation sur une même créature sont redondantes .
Évanescence
702.32a Évanescence est un mot clé qui représente deux capacités. « Évanescence N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « évanescence » » et « Au début de votre entretien, retirez un marqueur « évanescence » de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez-le. »
Kick
702.33a Le kick est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le kick est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire lorsque vous lancez ce sort. » Payer le coût de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.33b L'expression « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » veut dire la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. »
702.33c Le multikick est une variante de la capacité de kick. « Multikick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort. » Un coût de multikick est un coût de kick.
702.33d Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Si un sort a deux coûts de kick ou le multikick, il peut être kické plusieurs fois. (cf. règle 601.2b.)
702.33e Objects with kicker or multikicker have additional abilities that specify what happens if they were kicked. These abilities are linked to the kicker or multikicker abilities printed on that object: they can refer only to those specific kicker or multikicker abilities. See rule 607, "Linked Abilities."
702.33f Objects with more than one kicker cost may also have abilities that each correspond to a specific kicker cost. Those abilities contain the phrases "if it was kicked with its [A] kicker" and "if it was kicked with its [B] kicker," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. Each of those abilities is linked to the appropriate kicker ability.
702.33g Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur de ce sort choisit ces cibles seulement si le sort a été kické. Autrement, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. (cf. règle 601.2c.)
702.33h Sticker kicker is a keyword ability that represents a kicker ability and an ability that imposes an additional cost if the spell is kicked. "Sticker kicker [cost]" means "Kicker [cost]" and "As an additional cost to cast this spell, if it's kicked, you get a ticket counter and you may put a sticker on this spell."
Flashback
702.34a Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et une autre qui fonctionne tant que la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort qui en résulte est un sort d'éphémère ou de rituel en payant son coût de flashback plutôt qu'en payant son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Folie
702.35a La folie est un mot clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il l'exile à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est exilée de cette manière, son propriétaire peut la lancer en payant son coût de folie à la place de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière. »
702.35b Lancer un sort en payant son coût de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.35c After resolving a madness triggered ability, if the exiled card wasn't cast and was moved to a public zone, effects referencing the discarded card can find that card. See rule 400.7k.
Peur
702.36a La peur est une capacité d'évasion.
702.36b Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée sauf par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.36c Plusieurs occurrences de la peur sur une même créature sont redondantes .
Mue
702.37a La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez lancer la carte avec la mue, et l'effet de la mue fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte face cachée en tant que créature 2/2 sans texte, ni nom, ni sous-types, ni coût de mana, en payant %3 au lieu de payer son coût de mana. » (cf. règle 708, « Sorts et permanents face cachée. »)
702.37b Mégamue est une variante de la capacité mue. «Mégamue [coût]» signifie «Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 sans texte, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana en payant %3 au lieu de payer son coût de mana» et «Au moment où ce permanent est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui si son coût de mégamue a été payé pour le retourner face visible». Un coût de mégamue est un coût de mue.
702.37c To cast a card using its morph ability, turn it face down and announce that you're using a morph ability. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card's characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 707, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay %3 rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a morph ability to cast a card from any zone from which you could normally cast it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.
702.37d Vous ne pouvez normalement pas lancer de carte face cachée. La capacité de mue vous permet de le faire.
702.37e À n'importe quel moment où vous avez la priorité, vous retourner un permanent face cachée que vous contrôlez face visible, s'il a une capacité de mue. Pour le faire, montrez à tous les joueurs ce que serait le coût de mue du permanent s'il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n'aurait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) (Ceci est une action spéciale ; elle n'utilise pas la pile cf. règle 116). L'effet de mue de ce permanent prend alors fin, et le permanent regagne ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, car ce permanent est déjà sur le champ de bataille.
702.37f Si le coût de mue d'un permanent comporte X, d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi se rapporter à X. La valeur de X pour ces capacités est égale à la valeur choisie lors que l'action spéciale de mue a été effectuée.
702.37g Pour plus d'informations sur la manière de lancer les cartes avec une capacité de mue, cf. règle 708.
Amplification
702.38a L'amplification est une capacité statique. « Amplification N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main partageant un type de créature avec lui. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque carte révélée de cette manière. Vous ne pouvez pas révéler cette carte ou toute autre carte arrivant sur le champ de bataille au même moment que cette carte. »
702.38b Si une créature a plusieurs occurrences d'amplification, chacune fonctionne séparément .
Provocation
702.39a La provocation est une capacité déclenchée. « Provocation » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez choisir que la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle bloque cette créature si possible. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature. »
702.39b Si une créature a plusieurs occurrences de provocation, chacune se déclenche séparément .
Déluge
702.40a Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »
702.40b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune se déclenche séparément .
Affinité
702.41a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'affinité se trouve sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort vous coûte %1 de moins à lancer pour chaque [texte] que vous contrôlez. »
702.41b Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune s'applique .
Union
702.42a L'union est une capacité statique des sorts modaux (cf. règle 700.2) qui fonctionne quand le sort avec union se trouve sur la pile. « Union [coût] » signifie « Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu du nombre spécifié. Si vous faites ainsi, payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de modes ainsi que celles relatives aux coûts supplémentaires. (cf. règles 601.2b et 601.2f-h.)
702.42b Si le coût d'union a été payé, suivez les instructions de chaque mode dans l'ordre écrit sur la carte lorsque le sort se résout.
Modularité
702.43a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
702.43b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacun fonctionne séparément .
Solarisation
702.44a La solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où un objet arrive sur le champ de bataille. « Solarisation » signifie « Si cet objet arrive sur le champ de bataille en tant que créature, en ignorant les effets de changement de type qui devraient l'affecter, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. Autrement, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. »
702.44b La solarisation ajoute des marqueurs uniquement si l'objet avec solarisation arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant que sort se résolvant et seulement si un ou plusieurs manas colorés ont été dépensés dans les coûts du sort, en incluant les manas dépensés dans les coûts supplémentaires ou alternatifs.
702.44c La solarisation peut également être utilisée pour fixer un nombre variable d'une autre capacité. Si le mot-clé est utilisé de cette manière, il n'importe pas que cette capacité soit sur un sort de créature ou sur un sort non-créature.
Exemple : La capacité « Modularité — Solarisation » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
702.44d Si un objet a plusieurs occurrences de solarisation, chacune fonctionne séparément .
Bushido
702.45a Le bushido est une capacité déclenchée. « Bushido N » signifie « À chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour. » (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.45b Si une créature a plusieurs occurrences de bushido, chacune se déclenche séparément .
Transmigration
702.46a La transmigration est une capacité déclenchée. « Transmigration N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte d'esprit ciblée avec une valeur de mana de N ou moins depuis votre cimetière dans votre main. »
702.46b Si un permanent a plusieurs occurrences de transmigration, chacune se déclenche séparément.
Imprégnation
702.47a L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'imprégnation se trouve dans votre main. « Imprégnation de [qualité] [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous lancez un sort de [qualité]. Si vous faites ainsi, le sort gagne le texte de règles de cette carte et payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Payer le coût d'imprégnation d'une carte suit les règles des coûts supplémentaires (cf. règles 601.2b et 601.2f-h).
Exemple : Puisque la carte avec imprégnation reste dans la main du joueur, elle peut être lancée normalement plus tard dans le tour ou imprégner un autre sort. Elle peut même être défaussée pour payer un coût (comme par exemple : « défaussez-vous d'une carte ») du sort sur lequel elle est imprégnée.
702.47b Vous ne pouvez pas choisir d'utiliser la capacité d'imprégnation d'une carte si vous ne pouvez pas effectuer les choix requis (cibles, etc.) pour le texte de règles de cette carte. Vous ne pouvez pas imprégner plus d'une fois une carte sur un même sort. Si vous imprégnez plus d'une carte sur un sort, révélez-les toutes en même temps et choisissez l'ordre dans lequel leurs effets respectifs auront lieu. Les effets du sort principal doivent avoir lieu en premier.
702.47c Le sort a les caractéristiques du sort principal, plus les texte de règles de chaque carte imprégnée dessus. Ceci est un effet de changement de texte (cf. règle 612, « Effets de changement de texte »). Le sort ne gagne pas d'autres caractéristiques (nom, coût de mana, couleur, sur-types, types de carte, sous-types, etc.) des cartes imprégnées dessus. Du texte gagné par le sort et se référant à une carte par son nom se réfère au sort sur la pile, et non à la carte depuis laquelle il a été copié.
Exemple : Rayon glaciaire est une carte rouge avec imprégnation d'arcane qui dit : « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Supposons qu'un Rayon glaciaire soit imprégné sur Sonder les brumes, un sort bleu. Le sort reste bleu et Sonder les brumes inflige les blessures. Cela signifie que la capacité peut cibler une créature avec la protection contre le rouge et lui infliger 2 blessures.
702.47d Choisissez normalement les cibles pour le texte ajouté (cf. règle 601.2c). Notez qu'un sort avec une ou plusieurs cibles ne se résoudra pas si toutes ses cibles sont illégales à la résolution.
702.47e Le sort perd tout changement dû à l'imprégnation une fois qu'il a quitté la pile quelle qu'en soit la raison.
Offrande
702.48a Offering is a static ability that functions while the spell with offering is on the stack. "[Quality] offering" means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice a [quality] permanent. If you chose to pay the additional cost, this spell's total cost is reduced by the sacrificed permanent's mana cost, and you may cast this spell any time you could cast an instant."
702.48b Vous choisissez quel permanents vous sacrifiez au moment où vous effectuez les choix pour le sort (Cf . règle 601.2b), et vous sacrifiez ce permanent quand vous payez le coût total (Cf. règle 601.2h).
702.48c Le mana générique du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana générique du coût total du sort. Le mana coloré et incolore du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana du même type du coût total du sort et ce qui est en excès réduit d'autant la quantité de mana générique du coût total. (Cf. règle 118.7.)
Ninjutsu
702.49a Le ninjutsu est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec Le ninjutsu se trouve dans la main d'un joueur. « Ninjutsu [coût] » signifie « [coût], révélez cette carte depuis votre main, renvoyez une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez cette carte sur le champ de bataille depuis votre main, engagée et attaquante. »
702.49b La carte avec ninjutsu reste révélée à partir du moment où la capacité est annoncée et jusqu'à ce que la capacité quitte la pile.
702.49c A ninjutsu ability may be activated only while a creature on the battlefield is unblocked (see rule 509.1h). The creature with ninjutsu is put onto the battlefield unblocked. It will be attacking the same player, planeswalker, or battle as the creature that was returned to its owner's hand.
702.49d Le ninjutsu de commandant est une variante de capacité ninjutsu qui fonctionne également lorsque la carte avec ninjutsu de commandant est dans la zone de commandement. « Ninjutsu de commandant [coût] » signifie « [coût], révélez cette carte de votre main ou zone de commandement, renvoyez une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : mettez cette carte sur le champs de bataille engagée et attaquante.»
Épique
702.50a Épique représente deux capacités de sort, dont une crée une capacité déclenchée retardée. « Épique » signifie « Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas lancer de sorts » et « Au début de chacun de vos entretiens et pour le reste de la partie, copiez ce sort à l'exception de sa capacité épique. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » (cf. règle 707.10.)
702.50b Un joueur ne peut plus lancer de sorts une fois qu'un sort avec épique qu'il contrôle s'est résolu, mais des effets (tels que la capacité épique elle-même) peuvent toujours mettre des copies de sorts sur la pile.
Convocation
702.51a La convocation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la convocation se trouve sur la pile. « Convocation » signifie « Pour chaque mana coloré dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée de cette couleur que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôler plutôt que de payer ce mana. »
702.51b La capacité convocation n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s'applique uniquement une fois que le coût total du sort avec convocation est déterminé.
Exemple : L'Invocation cruelle indique, entre autres, « Les sorts de créature que vous lancez coûtent %2 de moins à lancer. » Vous contrôlez une Invocation cruelle et vous lancez une Guivre de siège, un sort avec la convocation qui coûte %5%G%G. Le coût total pour lancer la Guivre de siège est %3%G%G. Après avoir activé des capacités de mana, vous payez le coût total. Vous pouvez engager jusqu'à deux créatures vertes et jusqu'à trois autres créatures pour payer ce coût, et le reste est payé avec du mana.
702.51c Une créature engagée pour payer du mana du coût total d'un sort de cette manière est dite avoir « convoqué » ce sort.
702.51d Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes .
Dragage
702.52a Le dragage est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand la carte avec le dragage se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez meuler N cartes et renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main à la place. »
702.52b Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par une capacité de dragage ne peut meuler aucune de ces cartes de cette façon.
Transmutation
702.53a La transmutation est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [coût], défaussez- vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que la carte défaussée, révélez cette carte, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité qu'au moment où vous pourriez lancer un rituel. »
702.53b Bien que la capacité de transmutation ne puisse être activée que si la carte avec la transmutation se trouve dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Ainsi, les objets avec la transmutation sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées.
Soif de sang
702.54a La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui. »
702.54b « Soif de sang X » est une forme spéciale de soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, où X est le nombre total de blessures subies par vos adversaires ce tour-ci. »
702.54c Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune se déclenche séparément .
Hantise
702.55a La hantise est une capacité déclenchée. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le hantant la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou un sort de rituel signifie « Quand ce sort est mis au cimetière pendant sa résolution, exilez-le hantant la créature ciblée. »
702.55b Les cartes qui se trouvent dans la zone d'exil suite à la capacité d'hantise « hantent » la créature ciblée par la capacité. La tournure « la créature qu'il hante » se réfère à l'objet ciblé par la capacité de hantise, peu importe que cet objet soit encore une créature ou non.
702.55c Les capacités déclenchées de cartes avec la hantise se référant à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone d'exil.
Duplication
702.56a Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec duplication se trouve sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] n'importe quel nombre de fois en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour ce sort, copiez-le pour chaque fois que le coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles de ces copies. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.56b Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre occurrence de duplication.
Prévision
702.57a Une capacité de prévision est un genre spécial de capacité activée qui ne peut être activée que depuis la main d'un joueur. Elle est formulée comme ceci : « Prévision — [Capacité activée]. »
702.57b Une capacité de prévision ne peut être activée que durant l'étape d'entretien du propriétaire de la carte ayant une capacité de prévision et seulement une fois par tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main au moment où il active la capacité. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à ce qu'elle quitte la main de ce joueur ou jusqu'à ce qu'une étape ou phase autre qu'une étape d'entretien commence, selon ce qui arrive en premier.
Greffe
702.58a La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, si ce permanent a un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 depuis ce permanent sur cette créature. »
702.58b Si un permanent a plusieurs occurrences de greffe, chacune fonctionne séparément.
Recouvrement
702.59a Le recouvrement est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la carte avec le recouvrement se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer [coût]. Si vous le faites, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, exilez cette carte. »
Remous
702.60a Le remous est une capacité déclenchée qui fonctionne uniquement quand la carte avec le remous se trouve sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous lancez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, s'il y a moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette façon, vous pouvez lancer n'importe lesquelles de ces cartes ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière mais non lancées au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. »
702.60b Si un sort a plusieurs occurrences de remous, chacune se déclenche séparément .
Fraction de seconde
702.61a La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement quand le sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort se trouve sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer d'autres sorts ni activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.
702.61b Les joueurs peuvent activer des capacités de mana et effectuer des actions spéciales pendant qu'un sort avec la fraction de seconde se trouve sur la pile. Les capacités déclenchées se déclenchent et sont mises sur la pile normalement quand un sort avec la fraction de seconde s'y trouve.
702.61c Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur un même sort sont redondantes .
Suspension
702.62a Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player's hand. The second and third are triggered abilities that function in the exile zone. "Suspend N—[cost]" means "If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's exiled, you may play it without paying its mana cost if able. If you don't, it remains exiled. If you cast a creature spell this way, it gains haste until you lose control of the spell or the permanent it becomes."
702.62b Une carte est suspendue si elle est dans la zone d'exil, qu'elle a la suspension et qu'elle a un marqueur « temps » sur elle.
702.62c Pour déterminer si vous pourriez lancer une carte avec la suspension, prenez en considération tout effet qui interdirait cette carte d'être lancée.
702.62d Lancer un sort pendant la résolution de sa capacité de suspension suit les règles sur les coûts alternatifs (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h).
Disparition
702.63a La disparition représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs « temps » sur lui » et « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. »
702.63b Disparition sans nombre signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-en un » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le. »
702.63c Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune fonctionne séparément .
Absorption
702.64a L'absorption est une capacité statique. « Absorption N » signifie « Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez N de ces blessures. »
702.64b Chaque capacité d'absorption ne peut prévenir que N blessures d'une unique source à un moment donné. Elle s'appliquera séparément aux blessures en provenance d'autres sources, ou aux blessures provenant de la même source à un autre moment.
702.64c Si un objet a plusieurs occurrences d'absorption, chacune s'applique séparément .
Échange d'aura
702.65a L'échange d'aura est une capacité déclenchée sur certaines cartes d'aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [coût] : Vous pouvez échanger ce permanent avec une carte d'aura de votre main. »
702.65b Si une des parties de l'échange de ne peut se faire, la capacité n'a pas d'effet.
Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura. La seule carte d'aura dans votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par la carte avec l'échange d'aura. La capacité n'a pas d'effet.
Exemple : Vous activez la capacité d'échange d'aura d'une aura que vous contrôlez mais qui ne vous appartient pas. La capacité n'a pas d'effet.
Fouille
702.66a La fouille est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec la fouille se trouve sur la pile. « Fouille » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez exiler une carte de votre cimetière plutôt que de payer ce mana. »
702.66b La capacité fouille n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et s'applique uniquement une fois que le coût total du sort avec fouille est déterminé.
702.66c Plusieurs occurrences de fouille sur un même sort sont redondantes .
Fortification
702.67a La fortification est une capacité activée des cartes de fortification. « Fortification [coût] » signifie « [coût] : Attachez cette fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.67b Pour plus d'informations sur les fortifications,( cf. règle 301, « Artefacts. »)
702.67c Si une fortification a plusieurs occurrences de la capacité fortification, n'importe laquelle peut être utilisée.
Frénésie
702.68a La frénésie est une capacité déclenchée. « Frénésie N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. »
702.68b Si une créature a plusieurs occurrences de frénésie, chacune se déclenche séparément .
Déluge de cimetière
702.69a Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec le déluge de cimetière se trouve sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque permanent qui a été mis au cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe lesquelles des copies. »
702.69b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune se déclenche séparément.
Empoisonnement
702.70a L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N »signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit N marqueurs poison. » Pour plus d'informations sur les marqueurs poison, (cf. règle 104.3d.)
702.70b Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune se déclenche séparément.
Transfiguration
702.71a La transfiguration est une capacité activée. « Transfiguration [coût] signifie « [coût], sacrifiez ce permanent : cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant la même valeur de mana que ce permanent et mettez-le sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Appui
702.72a L'appui représente deux capacités déclenchées. « Appui de [objet] » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. »
702.72b Les deux capacités représentées par l'appui sont liées. (cf. règle 607, « Capacités liées. »)
702.72c Un permanent est appuyé par un autre permanent si ce dernier exile le premier par le résultat d'une capacité d'appui.
Changelin
702.73a Changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne partout, même en dehors de la partie. (cf. règle 604.3.)
Évocation
702.74a L'évocation représente à la fois une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte avec l'évocation peut être lancée et une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie. » Lancer un sort pour son coût d'évocation suit les règles sur les coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Cachette
702.75a Hideaway is a triggered ability. "Hideaway N" means "When this permanent enters the battlefield, look at the top N cards of your library. Exile one of them face down and put the rest on the bottom of your library in a random order. The exiled card gains ‘The player who controls the permanent that exiled this card may look at this card in the exile zone.'"
702.75b Previously, the rules for the hideaway ability caused the permanent to enter the battlefield tapped, and the number of cards the player looked at was fixed at four. Cards printed before this rules change had the printed text "Hideaway" with no numeral after the word. Those older cards have received errata in the Oracle card reference to have "Hideaway 4" and the additional ability "[This permanent] enters the battlefield tapped."
Incursion
702.76a L'incursion est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec l'incursion se trouve sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci par une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait un des types de créature de ce sort. » Lancer un sort pour son coût d'incursion suit les règles sur les coûts alternatifs. (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.)
Renfort
702.77a Le renfort est une capacité activée qui fonctionne uniquement quand la carte avec renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N — [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. »
702.77b Bien que la capacité de renfort ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est sur le champ de bataille ou toute autre zone. Ainsi, les objets avec le renfort sont affectés par les effets qui s'intéressent aux objets ayant une ou plusieurs capacités activées.
Conspiration
702.78a Conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec conspiration se trouve sur la pile. « Conspiration » signifie « Vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez et qui partagent une couleur avec ce sort en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort » et « Quand vous lancez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles sur les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f-h.
702.78b Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune est payée séparément et se déclenche selon les coûts payés pour cette occurrence spécifique, et non selon ceux payés pour toute autre instance de conspiration.
Persistance
702.79a La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. »
Flétrissure
702.80a Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, le contrôleur de la source place autant de marqueurs -1/-1 sur la créature. (Cf. règle 120.3.)
702.80b Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait la flétrissure.
702.80c La règle de flétrissure fonctionne quelle que soit la zone depuis laquelle l'objet avec la flétrissure inflige des blessures.
702.80d Plusieurs occurrences de flétrissure sur un même objet sont redondantes .
Pistage
702.81a Le pistage apparaît sur certains éphémères et rituels. Le pistage est une capacité statique qui fonctionne quand la carte avec pistage se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière en défaussant une carte de terrain en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles sur les coûts supplémentaires. (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.)
Dévorement
702.82a Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 pour chaque créature sacrifiée de cette manière. »
702.82b Certains objets ont des capacités se référant au nombre de créatures que le permanent a dévoré. « Qu'il a dévoré » signifie « sacrifié en conséquence de sa capacité de dévorement au moment de son arrivée sur le champ de bataille. »
702.82c Devour [quality] is a variant of devour. "Devour [quality] N" means "As this object enters the battlefield, you may sacrifice any number of [quality] permanents. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each permanent sacrificed this way."
Exaltation
702.83a L'exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
702.83b Une créature « attaque » seule si c'est la seule créature déclarée comme attaquante dans une phase de combat donnée. (cf. règle 506.5.)
Exhumation
702.84a L'exhumation est une capacité activée qui fonctionne quand la carte avec l'exhumation se trouve dans le cimetière d'un joueur. « Exhumation [coût] » signifie « [coût] : renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin de tour. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la au lieu de la mettre partout ailleurs que dans la zone d'exil. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Cascade
702.85a La cascade est une capacité déclenchée qui fonctionne quand le sort avec cascade se trouve sur la pile. « Cascade » signifie « Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure à la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana si la valeur de mana du sort qui en résulte est inférieure à celle de ce sort. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas été lancées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »
702.85b Si un effet permet à un joueur d'effectuer une action avec une ou plusieurs des cartes exilées « au moment où vous appliquez la cascade », le joueur peut effectuer cette action après avoir fini d'exiler les cartes avec la capacité de cascade. Cette action est effectuée avant de choisir de lancer la dernière carte exilée ou, si aucune carte appropriée n'a été exilée, avant de placer les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.
702.85c Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune se déclenche séparément .
Annihilateur
702.86a L'annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »
702.86b Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune d'elles se déclenche séparément.
Montée de niveau
702.87a La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.87b Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appelée carte de monteur de niveau. Elle a un design inhabituel et elle inclut deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot- clé. (Cf. règle 711, « Cartes de monteur de niveau. »)
702.87c Some enchantments have the subtype Class and associated abilities that give them a class level. These are not the same as level up abilities and class levels do not interact with level counters. See rule 716, "Class Cards."
Rebond
702.88a Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée retardée. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. »
702.88b Lancer un sort en tant qu'effet de sa capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f-h.
702.88c Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes .
Armure totémique
702.89a L'armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. « Armure totémique » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura. »
Infection
702.90a L'infection est une capacité statique.
702.90b Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, le contrôleur de la source fait gagner autant de marqueurs « poison » à ce joueur. (Cf. règle 120.3.)
702.90c Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font que le contrôleur de la source place autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature à la place. (Cf. règle 120.3.)
702.90d Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait l'infection.
702.90e Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures.
702.90f Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet sont redondantes .
Cri de guerre
702.91a Le cri de guerre est une capacité déclenchée. « Cri de guerre » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
702.91b Si une créature a plusieurs occurrences du cri de guerre, chacune d'elles se déclenche séparément.
Arme vivante
702.92a Arme vivante est une capacité déclenchée. « Arme vivante » signifie « Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature noire 0/0 germe phyrexian et attachez-lui cet équipement ».
Survivance
702.93a Survivance est une capacité déclenchée. « Survivance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur lui. »
Miracle
702.94a Miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée (Cf. règle 603.11). « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette manière, vous pouvez la lancer en payant [coût] à la place de son coût de mana ».
702.94b Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu'à ce qu'elle quitte sa main, que cette capacité se résolve ou qu'elle quitte la pile d'une manière quelconque. (Cf. règle 701.16a)
Association d'âmes
702.95a Association d'âmes est un mot clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d'âmes » signifie « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre créature et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature avec une autre créature dissociée que vous contrôlez pour aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez à la fois la nouvelle créature et celle-ci et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer la nouvelle créature et cette créature pour aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle ».
702.95b Une créature devient « associée » à une autre via le résultat d'une capacité association d'âmes. Les capacités peuvent faire référence à une créature associée, la créature associée à une autre créature, ou le fait qu'une créature soit associée. Une créature « dissociée » est une créature qui n'est pas associée.
702.95c Lorsque la capacité association d'âmes se résout, si n'importe lequel des objets qui devraient être associés n'est plus une créature, plus sur le champ de bataille ou plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité association d'âmes, aucun des objets ne devient associé.
702.95d Une créature ne peut être associée qu'avec une seule autre créature.
702.95e Une créature associée devient dissociée si n'importe lequel de ces événements se produit : un autre joueur en prendre le contrôle ou celui de la créature avec laquelle elle est associée ; elle ou la créature avec laquelle elle est associée cesse d'être une créature ; ou elle ou la créature avec laquelle elle est associée quitte le champ de bataille.
Surcharge
702.96a Surcharge est un mot clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte est sur la pile. « Surcharge [coût] » signifie « Vous pouvez choisir de payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort » et « Si vous choisissez de payer le coût de surcharge de ce sort, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences du mot « ciblé » (et « cible », le cas échéant) par le mot « chaque » en réorganisant le texte selon l'ordre grammatical français approprié ». Lancer un sort en utilisant sa capacité de surcharge suit les règles des coûts alternatifs, les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.96b Si un joueur décide de payer le coût de surcharge d'un sort, ce sort n'aura besoin d'aucune cible. Il peut affecter des objets qui ne pourraient pas être choisis comme cible légale pour le sort s'il était lancé sans que le coût de surcharge soit payé.
702.96c La deuxième capacité de surcharge crée un effet de changement de texte. (cf. règle 612, « Effets de changement de texte ».)
Récupération
702.97a Récupération est une capacité activée qui fonctionne uniquement lorsque la carte qui a la récupération est dans un cimetière. « Récupération [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la carte exilée sur la créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Emportement
702.98a Emportement est un mot clé qui représente deux capacités statiques. « Emportement » signifie « Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui » et « Ce permanent ne peut pas bloquer tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui. »
Cryptage
702.99a Le cryptage apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques, une qui fonctionne quand le sort est sur la pile, et l'autre qui fonctionne quand la carte avec le cryptage est dans la zone d'exil. « Cryptage » signifie « Si ce sort est représenté par une carte, vous pouvez exiler cette carte, cryptée sur une créature que vous contrôlez » et « Tant que cette carte est cryptée sur cette créature, cette créature a 'À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier cette carte et lancer la copie sans payer son coût de mana'.».
702.99b Le terme « crypté » décrit la relation entre la carte avec le cryptage quand elle est dans la zone d'exil et la créature choisie quand le sort représenté par cette carte se résout.
702.99c La carte avec le cryptage reste cryptée sur la créature choisie tant que la carte avec le cryptage reste exilée et que la créature reste sur le champ de bataille. La carte reste cryptée sur cet objet même s'il change de contrôleur ou qu'il cesse d'être une créature, tant qu'il reste sur le champ de bataille.
Évolution
702.100a L'évolution est une capacité déclenchée. « Évolution » signifie « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force est supérieure à la force de cette créature et/ou si son endurance est supérieure à l'endurance de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature ».
702.100b Une créature « évolue » quand sa capacité d'évolution se résout et qu'un marqueur +1/+1 est mis sur elle.
702.100c Une créature ne peut pas avoir une force ou une endurance plus grande qu'un permanent non créature.
702.100d Si une créature a plusieurs occurrences d'évolution, chacune d'elles se déclenche séparément.
Extorsion
702.101a L'extorsion est une capacité déclenchée. « Extorsion » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer %WB. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière. »
702.101b Si un permanent a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune d'elles se déclenche séparément.
Fusion
702.102a La fusion est une capacité statique de certaines cartes doubles (cf. règle 709, « Cartes doubles ») qui s'applique pendant que la carte avec la fusion est dans la main d'un joueur. Si un joueur lance une carte double avec la fusion depuis sa main, il peut choisir de lancer les deux moitiés de cette carte double. Ce choix est effectué avant de mettre la carte double avec la fusion sur la pile. Le sort résultant est un sort double fusionné.
702.102b Un sort fusionné a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés. (Cf. règle 709.4)
702.102c Le coût total d'un sort double fusionné comprend le coût de mana de chaque moitié.
702.102d Au moment où un sort double fusionné se résout, le contrôleur du sort suit les instructions de la moitié gauche, puis celles de la moitié droite.
Grâce
702.103a La Grâce représente une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone à partir de laquelle vous pouvez jouer la carte sur laquelle elle se trouve. « Grâce [coût] » signifie « Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir de le lancer pour son coût de Grâce. Si vous faites ainsi, payez [coût] plutôt que son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de Grâce suit les règles de paiement des coûts alternatifs (voir 601.2b et 601.2f-h).
702.103b Quand un sort lancé pour son coût de grâce est mis sur la pile, il devient un enchantement - aura et acquiert « enchanter créature. » C'est un sort d'aura en grâce, et le permanent qu'il devient à sa résolution est une aura en grâce. Ces effets durent jusqu'à ce que le sort ou le permanent qu'il devient cesse d'être en grâce (cf. règles 702.103e-g). Parce que le sort est un sort d'aura, son contrôleur doit choisir une cible légale pour ce sort tel que défini par sa capacité d'« enchanter créature » et la règle 601.2c. Cf. également la règle 303.4.
702.103c Si un sort d'Aura en grâce est copié, la copie est également un sort d'Aura en grâce. Toute règle faisant référence à un sort lancé en grâce s'applique également à la copie.
702.103d Lors du lancement d'un sort en grâce, seules ses caractéristiques telles que modifiées par la capacité grâce sont évaluées pour déterminer s'il peut être lancé.
Exemple : Tempête d'Æther est un enchantement qui dit « Les sorts de créature ne peuvent pas être lancés. » Cet effet n'empêche pas une carte de créature avec la grâce d'être lancée avec la grâce.
Exemple : La Horde de Garruk dit, en partie, « Vous pouvez lancer des sorts de créature depuis le dessus de votre bibliothèque. » Si vous contrôlez la Horde de Garruk et que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature avec la grâce, vous pouvez la lancer comme un sort de créature, mais vous ne pouvez pas la lancer en grâce pour son coût de grâce.
702.103e As a bestowed Aura spell begins resolving, if its target is illegal, it ceases to be bestowed and the effect making it an Aura spell ends. It continues resolving as a creature spell. See rule 608.3b.
702.103f Si une aura avec la grâce devient détachée, elle cesse d'avoir la grâce. Si une aura avec la grâce est attachée à un objet ou à un joueur illégal, elle devient détachée et cesse d'avoir la grâce. C'est une exception à la règle 704.5m.
702.103g Si une aura en grâce passe en phase détachée, elle cesse d'être en grâce. (Cf. règle 702.26 « Déphasage. »)
Tribut
702.104a Le tribut est une capacité statique qui fonctionne au moment où la créature avec le tribut arrive sur le champ de bataille. « Tribut N » signifie « Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire. Ce joueur peut placer N marqueurs +1/+1 sur elle au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille avec. »
702.104b Les objets avec le tribut ont des capacités qui vérifient « si le tribut n'a pas été payé ». Cette condition est vraie si l'adversaire choisi par la capacité de tribut n'a pas fait arriver la créature sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 comme indiqué par la capacité de tribut de la créature.
Dethrone (Détrôner)
702.105a Dethrone est une capacité déclenchée. « Dethrone » signifie « Quand cette créature attaque le joueur avec le plus grand total de points de vie ou à égalité pour le plus grand total de points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
702.105b Si une créature a plusieurs instances de dethrone, chacune se déclenche séparément .
Hidden Agenda (Intentions cachées)
702.106a Hidden Agenda est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'une carte de conspiration avec hidden agenda est mise dans la zone de commandement. « Hidden Agenda » signifie « Lorsque vous mettez cette carte de conspiration dans la zone de commandement, retournez la face cachée et choisissez secrètement le nom d'une carte. »
702.106b Pour choisir secrètement le nom d'une carte, notez son nom sur un morceau de papier que vous conservez à côté de la carte de conspiration face cachée.
702.106c À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible une carte de conspiration face cachée que vous contrôlez dans la zone de commandement. Il s'agit d'une action spéciale. Le faire révèle le nom choisi. (Cf. règle 116.2j.)
702.106d La capacité hidden agenda et une autre capacité de l'objet avec hidden agenda qui fait référence au « nom choisi » sont liées. La seconde capacité fait référence uniquement au nom choisi pour la capacité hidden agenda de cet objet. (cf. règle 607.2d.)
702.106e Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes de conspiration face cachée contrôlées par ce joueur doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes de conspiration face cachée doivent être révélées à tous les joueurs.
702.106f Double agenda est une variante de la capacité hidden agenda. Au moment où vous mettez une carte de conspiration avec le double agenda en zone de commandement, vous nommez secrètement deux cartes au lieu d'une. Vous ne révélez pas que vous avez secrètement choisi plus d'un nom jusqu'au moment où vous révélez les noms choisis.
Résilience
702.107a La résilience est une capacité activée. « Résilience [coût] » signifie « [Coût], %T : Mettez un
marqueur +1/+1 sur cette créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Prouesse
702.108a La prouesse est une capacité déclenchée. « Prouesse » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »
702.108b Si une créature a plusieurs occurrences de prouesse, chacune d'elles se déclenche séparément.
Précipitation
702.109a La précipitation représente trois capacités : deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que la carte avec la précipitation est sur la pile, l'une d'elle pouvant créer une capacité déclenchée retardée et une capacité statique qui fonctionne pendant que l'objet avec la précipitation est sur le champ de bataille. « Précipitation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana », « Si vous choisissez le coût de précipitation de ce sort, renvoyez le permanent que ce sort devient dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin » et « Tant que le coût de précipitation de ce permanent a été payé, il a la célérité. » Lancer un sort pour son coût de précipitation suit les règles de paiement des coûts alternatifs (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.)
Exploitation
702.110a Exploitation est une capacité déclenchée. «Exploitation» signifie «Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.»
702.110b Une créature avec exploitation «exploite une créature» quand le contrôleur de la capacité d'exploitation sacrifie une créature quand la capacité se résout.
Menace
702.111a Menace est une capacité d'évasion.
702.111b Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée exceptée par deux créatures ou plus. (Voir règle 509 « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.111c Plusieurs occurrences de menace sur la même créature sont redondantes .
Réputation
702.112a Réputation est une capacité déclenchée. « Réputation N » signifie « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez N marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée. »
702.112b Réputé est une désignation qui n'a aucune signification du point de vue des règles sauf d'être un témoin de l'action de réputation que d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls des permanents peuvent devenir réputés. Une fois devenu réputé, un permanent le reste jusqu'à ce qu'il ait quitté le champ de bataille. Réputé n'est pas une capacité, et ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent.
702.112c Si une créature a plusieurs instances de réputation, chacune se déclenche séparément. La première de ces capacités à se résoudre rendra la créature réputée, et les autres capacités n'auront aucun effet. (Voir règle 603.4)
Éveil
702.113a L'éveil apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'éveil est sur la pile et une capacité de sort. « Éveil N—[coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place de payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort » et « Si le coût d'éveil de ce sort a été payé, mettez N marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. » Lancer un sort en utilisant sa capacité d'éveil suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.113b le contrôleur d'un sort avec l'éveil choisit la cible de la capacité de sort d'éveil uniquement si ce joueur choisit de payer le coût d'éveil du sort. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas cette cible.
Carence
702.114a La carence est une capacité de définition de caractéristique. « Carence » signifie « Cet objet est incolore ». Cette capacité fonctionne n'importe où, même en dehors de la partie. Voir règle 604.3.
Ingestion
702.115a L'ingestion est une capacité déclenchée. « Ingestion » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque ».
702.115b Si une créature a plusieurs occurrences d'ingestion, chacune d'elles se déclenche séparément.
Myriade
702.116a La myriade est une capacité déclenchée qui peut aussi créer une capacité déclenchée retardée. « Myriade » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un Planeswalker qu'il contrôle. Si vous avez créé un ou plusieurs jetons de cette manière, exilez-les à la fin du combat. ».
702.116b Si une créature a plusieurs occurrences de myriade, chacune d'elles se déclenche séparément.
Déferlement
702.117a Déferlement est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. « Déferlement [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort quand vous le lancez si vous ou un de vos équipiers a lancé un autre sort ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de déferlement suit les règles de paiement des coûts alternatifs, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Furtivité
702.118a Furtivité est une capacité d'évasion.
702.118b Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure (cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)
702.118c Plusieurs occurrences de furtivité sur la même créature sont redondantes .
Émergence
702.119a L'émergence représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort qui l'a est sur la
pile. « Émergence [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant une créature à la place de payer son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût d'émergence de ce sort, son coût total est réduit d'une quantité de mana générique égale au coût converti de mana de la créature sacrifiée. » Lancer un sort pour son coût d'émergence suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.119b Vous choisissez quelle créature sacrifier au moment où vous choisissez de payer le coût d'émergence d'un sort (voir règle 601.2b), et vous sacrifiez cette créature au moment où vous payez le coût total (voir règle 601.2h).
Intensification
702.120a L'intensification est une capacité statique des sorts modaux (voir règle 700.2) qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. « Intensification [coût] » signifie « Pour chaque mode que vous choisissez pour ce sort après le premier, vous payez [coût] supplémentaire ». Utiliser la capacité d'intensification suit les règles de choix des modes et de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 601.2f-h.
Mêlée
702.121a La mêlée est une capacité déclenchée. « Mêlée » signifie « A chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.»
702.121b Si une créature a plusieurs occurrences de mêlée, chacune d'elles se déclenche séparément.
Pilotage
702.122a Le pilotage est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « véhicule. » « Pilotage N » signifie « Engagez n'importe quel nombre d'autres créatures dégagées que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce permanent devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. »
702.122b Une créature « pilote un véhicule » quand elle est engagée pour payer le coût d'activation de la capacité de pilotage d'un véhicule.
702.122c Si un effet déclare qu'une créature « ne peut pas piloter de véhicules », cette créature ne peut pas être engagée pour payer le coût d'une capacité de pilotage d'un véhicule.
702.122d Some Vehicles have abilities that trigger when they become crewed. "Whenever [this Vehicle] becomes crewed" means "Whenever a crew ability of [this Vehicle] resolves." If that ability has an intervening "if" clause that refers to information about the creatures that crewed it, it means only creatures that were tapped to pay the cost of the crew ability that caused it to trigger.
Fabrication
702.123a La fabrication est une capacité déclenchée. « Fabrication N » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre N marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous ne le faites pas, créez N jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. »
702.123b Si un permanent a plusieurs occurrences de fabrication, chacune d'elles se déclenche séparément.
Partenariat
702.124a Partner abilities are keyword abilities that modify the rules for deck construction in the Commander variant (see rule 903), and they function before the game begins. Each partner ability allows you to designate two legendary cards as your commander rather than one. Each partner ability has its own requirements for those two commanders. The partner abilities are: partner, partner with [name], friends forever, choose a Background, and Doctor's companion.
702.124b Votre deck doit contenir exactement 100 cartes, y compris ses deux commandants. Les deux commandants commencent la partie dans la zone de commandement.
702.124c Une règle ou un effet qui fait référence à l'identité couleur de votre commandant fait référence aux identités couleur combinées de vos deux commandants. Voir règle 903.4.
702.124d Except for determining the color identity of your commander, the two commanders function independently. When casting a commander with partner, ignore how many times your other commander has been cast (see rule 903.8). When determining whether a player has been dealt 21 or more combat damage by the same commander, consider damage from each of your two commanders separately (see rule 903.10a).
702.124e Si un effet fait référence à votre commandant alors que vous avez deux commandants, il fait référence à l'un ou l'autre. Si un effet vous oblige à agir sur votre commandant et qu'il pourrait affecter les deux, vous choisissez celui auquel il fait référence au moment où l'effet est appliqué.
702.124f Different partner abilities are distinct from one another and cannot be combined. For example, you cannot designate two cards as your commander if one of them has "partner" and the other has "partner with [name]."
702.124g If a legendary card has more than one partner ability, you may choose which one to use when designating your commander, but you can't use both. Notably, no partner ability or combination of partner abilities can ever let a player have more than two commanders.
702.124h "Partner" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each of them has partner."
702.124i "Partner with [name]" represents two abilities. It means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each has a ‘partner with [name]' ability with the other's name" and "When this permanent enters the battlefield, target player may search their library for a card named [name], reveal it, put it into their hand, then shuffle."
702.124j "Friends forever" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if each of them has friends forever."
702.124k "Choose a Background" means "You may designate two cards as your commander rather than one if one of them is this card and the other is a legendary Background enchantment card." You can't designate two cards as your commander if one has a "choose a Background" ability and the other is not a legendary Background enchantment card, and legendary Background enchantment cards can't be your commander unless you have also designated a commander with "choose a Background."
702.124m "Doctor's companion" means "You may designate two legendary creature cards as your commander rather than one if one of them is this card and the other is a legendary Time Lord Doctor creature card that has no other creature types."
702.124n If an effect refers to a partner ability by name, it means only that partner ability and not any others. If an effect refers to the partner ability or cards with partner and doesn't mention a specific variant of the partner ability by name, it is referring only to partner, partner with [name], or cards with either of those abilities, and does not refer to any other partner variant.
Témérité
702.125a La témérité est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. Témérité signifie « Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque adversaire que vous avez ».
702.125b Les joueurs qui ont quitté la partie ne sont pas comptés quand vous déterminez le nombre de vos adversaires.
702.125c Si un sort a plusieurs occurrences de témérité, chacune d'elles s'applique.
Improvisation
702.126a L'improvisation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort qui l'a est sur la pile. « Improvisation » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager un artefact dégagé que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. »
702.126b La capacité d'improvisation n'est pas un coût supplémentaire ou alternatif et elle s'applique uniquement après que le coût total du sort avec l'improvisation a été déterminé.
702.126c Plusieurs occurrences d'improvisation sur le même sort sont redondantes.
Répercussion
702.127a La répercussion est une capacité trouvée sur certaines cartes doubles (cf. règle 709, « Cartes doubles »). Elle représente trois capacités statiques. « Répercussion » signifie « Vous pouvez lancer cette moitié de cette carte double depuis votre cimetière », « cette moitié de cette carte double ne peut être lancée d'aucune autre zone qu'un cimetière » et « si ce sort a été lancé depuis un cimetière, exilez-le à la place de le mettre autre part à tout moment où il quitte la pile ».
Embaumement
702.128a L'embaumement est une capacité activée qui fonctionne pendant que la carte avec l'embaumement
est dans un cimetière. « Embaumement [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'il est blanc, qu'il n'a pas de coût de mana et que c'est un zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.128b Un jeton est « embaumé » s'il est créé par la résolution d'une capacité d'embaumement.
Éternalisation
702.129a L'éternalisation est une capacité activée qui fonctionne pendant que la carte avec l'éternalisation est dans un cimetière. « Éternalisation [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il est noir, 4/4, qu'il n'a pas de coût de mana et que c'est un zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Affliction
702.130a L'affliction est une capacité déclenchée. « Affliction N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd N points de vie. »
702.130b Si une créature a plusieurs occurrences d'affliction, chacune d'elles se déclenche séparément.
Ascension
702.131a L'ascension, sur un sort d'éphémère ou de rituel, représente une capacité de sort. Elle signifie « Si vous contrôlez au moins dix permanents et que vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. »
702.131b L'ascension sur un permanent représente une capacité statique. Elle signifie « À tout moment où vous contrôlez au moins dix permanents et où vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. »
702.131c Avoir l'agrément de la cité est une désignation qui a une seule signification de règle : elle sert de marqueur que les autres règles et effets peuvent identifier. N'importe quel nombre de joueurs peuvent avoir l'agrément de la cité en même temps.
702.131d Après qu'un joueur a gagné l'agrément de la cité, les effets continus sont appliqués à nouveau avant que le jeu ne vérifie si l'état de la partie ou les événements précédents correspondent à une condition de déclenchement.
Assist
702.132a Assist est une capacité statique qui modifie les règles de paiement d'un sort avec assist (cf. règle 601.2g-h). Si le coût total pour lancer un sort avec assist inclut une composante de mana générique, avant que vous puissiez ajouter du mana lors du lancement, vous pouvez choisir un autre joueur. Ce joueur a l'opportunité d'activer des capacités de mana. Une fois que ce joueur décide de ne plus activer de capacité de mana, vous pouvez activer des capacités de mana. Avant que vous ne commenciez à payer le coût total de ce sort, le joueur que vous avez choisi peut payer n'importe quelle quantité de mana générique du coût total de ce sort.
Relancer
702.133a Relancez apparaît sur certains éphémères et rituels. Cela représente deux capacités statiques : une qui fonctionne quand la carte est dans le cimetière d'un joueur et la seconde quand elle est en pile. « Relancez » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort qui en résulte est un sort d'éphémère ou de rituel en défaussant une carte en plus de payer ses autres coûts » et « Si ce sort a été lancé en utilisant sa capacité relancez, exilez cette carte à la place de la mettre dans toute autre zone quand elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité relancez suit les règles de paiement des coûts supplémentaires, décrites dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Mentor
702.134a Le mentor est une capacité déclenchée. « Mentor » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure à celle de cette créature. »
702.134b Si une créature a plusieurs occurrences de mentor, chacune d'elles se déclenche séparément.
702.134c An ability that triggers whenever a creature mentors another creature triggers whenever a mentor ability whose source is the first creature and whose target is the second creature resolves.
Au-delà
702.135a L'au-delà est une capacité déclenchée. « Au-delà N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez N jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. »
702.135b Si un permanent a plusieurs occurrences d'au-delà, chacune d'elles se déclenche séparément.
Émeute
702.136a L'émeute est une capacité statique. « Émeute » signifie « Vous pouvez faire arriver ce permanent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui. Si vous ne le faites pas, il acquiert la célérité. »
702.136b Si un permanent a plusieurs occurrences d'émeute, chacune d'elles se déclenche séparément.
Spectacle
702.137a Le spectacle est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Spectacle [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de spectacle suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
Échappée
702.138a L'échappée est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec l'échappée est dans le cimetière d'un joueur. « Échappée [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] à la place de son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité d'échappée suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2f-h.
702.138b Un sort ou un permanent s'est « échappé » si ce sort ou le sort qui est devenu ce permanent au moment où il s'est résolu a été lancé depuis le cimetière avec une capacité d'échappée.
702.138c An ability that reads "[This permanent] escapes with [one or more of a kind of counter]" means "If this permanent escaped, it enters the battlefield with [those counters]" That ability may have a triggered ability linked to it that triggers "When it enters the battlefield this way." (See rule 603.11.) Such a triggered ability triggers when that permanent enters the battlefield after its replacement effect was applied, even if that replacement effect had no effect.
702.138d An ability that reads "[This permanent] escapes with [ability]" means "If this permanent escaped, it has [ability]."
Compagnon
702.139a Compagnon est une capacité mot-clé qui fonctionne en dehors du jeu. Elle est écrite « Compagnon— [Condition] ». Avant le début de la partie, vous pouvez révéler une carte que vous possédez à l'extérieur de la partie avec une capacité de compagnon dont la condition est remplie par votre deck de départ. (Cf. règle 103.2b.) Une fois pendant la partie, à n'importe quel moment où vous avez la priorité et que la pile est vide, mais uniquement pendant une phase principale de votre tour, vous pouvez payer %3 et mettre cette carte dans votre main. Il s'agit d'une action spéciale qui n'utilise pas la pile (cf. règle 116.2g). Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes.
702.139b Si une capacité de compagnon fait référence à votre deck de départ, elle se réfère à votre deck après avoir mis de côté toutes les cartes de la réserve. Dans une partie de Commander, c'est aussi avant d'avoir mis de côté votre commandant.
702.139c Une fois que vous avez effectué l'action spéciale de mettre la carte de compagnon dans votre main, elle reste dans le jeu jusqu'à la fin de la partie.
Mutation
702.140a Mutation apparaît sur certaines cartes de créature. Elle représente une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort avec mutation est sur la pile. « Mutation [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort. Si vous faites ainsi, il devient un sort de créature mutante et cible une créature non-humaine avec le même propriétaire que ce sort. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de mutation suit les règles de paiement des coûts alternatifs (cf. règles 601.2b et 601.2f-h).
702.140b Lorsqu'un sort de créature mutante commence à se résoudre, si sa cible est illégale, il cesse d'être un sort de créature mutante et continue à se résoudre en tant que sort de créature et sera mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort.
702.140c As a mutating creature spell resolves, if its target is legal, it doesn't enter the battlefield. Rather, it merges with the target creature and becomes one object represented by more than one card or token (see rule 727, "Merging with Permanents"). The spell's controller chooses whether the spell is put on top of the creature or on the bottom. The resulting permanent is a mutated permanent.
702.140d Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'une créature subit une mutation se déclenche lorsqu'un sort fusionne avec une créature à la suite d'un sort de créature mutante qui se résout.
702.140e Un permanent muté a toutes les capacités de chaque carte et jeton qui le représente. Ses autres caractéristiques dérivent de la carte ou du jeton le plus haut.
702.140f Tout effet qui fait référence, ou qui modifie le sort de créature mutante, fait référence à, ou modifie, le permanent muté avec lequel il fusionne à sa résolution.
Encore
702.141a Encore est une capacité activée qui fonctionne lorsque la carte avec cette capacité est dans un cimetière. « Encore [Coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
Vantardise
702.142a Une capacité de vantardise est un type spécial de capacité activée. « Vantardise - [Coût] : [Effet] »
signifie « [Coût] : [Effet]. N'activez que si cette créature a attaqué ce tour-ci et une seule fois par tour.
702.142b Certains effets peuvent faire référence à des capacités de vantardise. Si un effet se réfère à une créature se vantant, cela signifie que sa capacité de vantardise a été activée.
Prédiction
702.143a La prédiction est un mot-clé qui fonctionne pendant que la carte avec la prédiction est dans la main d'un joueur. À tout moment où un joueur a la priorité pendant son tour, ce joueur peut payer %2 et exiler une carte avec la prédiction de sa main face cachée. Si ce joueur le fait, il peut regarder cette carte et la lancer après la fin du tour en cours en payant tout coût de prédiction qu'elle a à la place de payer le coût de mana de ce sort. Lancer un sort de cette manière suit les règles de paiement des coûts alternatifs (cf. règles 601.2b et 601.2f-h).
702.143b Exiler une carte en utilisant sa capacité de prédiction est une action spéciale qui n'utilise pas la pile (cf. règle 116, « Actions spéciales »).
702.143c Si un effet fait référence à l'action prédire une carte, cela signifie effectuer l'action spéciale associée à une capacité de prédiction. Si un effet fait référence à une carte ou un sort qui a été prédit, cela signifie une carte mise dans la zone d'exil par l'action spéciale associée à une capacité de prédiction, ou un sort qui a été une carte prédite avant d'avoir été lancé, même s'il a été lancé pour un coût autre qu'un coût de prédiction.
702.143d If an effect states that a card in exile becomes foretold, that card becomes a foretold card. That effect may give the card a foretell cost. That card's owner may look at that card as long as it remains in exile and it may be cast for any foretell cost it has after the turn it became a foretold card has ended, even if the resulting spell doesn't have foretell.
702.143e Si un joueur possède plusieurs cartes prédites en exil, il doit s'assurer que ces cartes puissent être facilement différenciées les unes des autres et des autres cartes face cachée en exil que ce joueur possède. Ceci inclut le fait de savoir à la fois l'ordre dans lequel ces cartes ont été mises en exil et les coûts de prédiction autres que le coût de prédiction imprimé que ces cartes pourraient avoir.
702.143f Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes prédites face cachée que ce joueur possède doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes prédites face cachée doivent être révélées à tous les joueurs.
Démonstration
702.144a La démonstration est une capacité déclenchée. « Démonstration » signifie « Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le copier et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. Si vous copiez ce sort, choisissez un adversaire. Ce joueur copie le sort et peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »
Diurne et Nocturne
702.145a Diurne et Nocturne se trouvent sur les faces opposées de certaines cartes double face transformables
(Cf. règle 712, « Cartes double face. »)
702.145b Daybound is found on the front faces of some transforming double-faced cards and represents three static abilities. "Daybound" means "If it is night and this permanent is represented by a transforming double-faced card, it enters the battlefield transformed," "As it becomes night, if this permanent is front face up, transform it," and "This permanent can't transform except due to its daybound ability." See rule 727, "Day and Night."
702.145c À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Diurne face visible et qu'il fait nuit, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état.
702.145d À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Diurne, si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour.
702.145e Nightbound is found on the back faces of some transforming double-faced cards and represents two static abilities. "Nightbound" means "As it becomes day, if this permanent is back face up, transform it" and "This permanent can't transform except due to its nightbound ability."
702.145f À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Nocturne face visible et qu'il fait jour, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état.
702.145g À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec Nocturne, si ce n'est ni le jour ni la nuit et qu'il n'y a pas de permanent avec Diurne sur le champ de bataille, on passe à la nuit.
Perturbation
702.146a Disturb is an ability found on the front face of some transforming double-faced cards (see rule 712, "Double-Faced Cards"). "Disturb [cost]" means "You may cast this card transformed from your graveyard by paying [cost] rather than its mana cost." See rule 712.8c.
702.146b Un sort double face transformable qui se résout et qui a été lancé en utilisant sa capacité de Perturbation arrive sur le champ de bataille face verso visible.
Décomposition
702.147a Décomposition représente une capacité statique et une capacité déclenchée. « Décomposition » signifie « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Quand cette créature attaque, sacrifiez-la à la fin du combat. »
Tranchage
702.148a Tranchage est un mot-clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent lorsqu'un sort avec tranchage est sur la pile. « Tranchage [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana » et « Si le coût de tranchage de ce sort a été payé, changez son texte en retirant tout texte entre crochets dans le texte de règle de ce sort. » Lancer un sort pour son coût de tranchage suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f-h.
702.148b La deuxième capacité de tranchage est un effet de changement de texte. Cf. règle 612, « Effets de changement de texte. »
Entraînement
702.149a L'entraînement est une capacité déclenchée. « Entraînement » signifie « À chaque fois que cette créature et au moins une autre créature avec une force supérieure à la force de cette créature attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
702.149b Si une créature a plusieurs instances d'entraînement, chacune d'entre elles se déclenche séparément.
702.149c Certaines créatures avec entraînement ont des capacités qui se déclenchent lorsqu'elles s'entraînent. « Quand cette créature s'entraîne » signifie « quand une capacité d'entraînement qui se résout met un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
Parachevé
702.150a Parachevé est une capacité statique que l'on trouve sur certaines cartes de planeswalker. Parachevé signifie « Si ce permanent devait arriver sur le champ de bataille avec un ou plusieurs marqueurs loyauté sur lui et que le joueur qui l'a lancé a choisi de payer des points de vie pour n'importe quelle partie de son coût représenté par des symboles de mana Phyrexian, à la place, il arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs loyauté moins deux pour chacun de ces symboles de mana. »
Reconfiguration
702.151a Reconfiguration représente deux capacités activées. Reconfiguration [coût] signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à une autre créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel » et « [Coût] : Détachez ce permanent. N'activez que si ce permanent est attaché à une créature et uniquement lorsque vous pourriez lancer un rituel. »
702.151b Attacher un équipement avec la Reconfiguration à une autre créature fait que l'équipement cesse d'être une créature jusqu'à ce qu'il se détache de cette créature.
Blitz
702.152a Blitz represents three abilities: two static abilities that function while the card with blitz is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with blitz is on the battlefield. "Blitz [cost]" means "You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost," "If this spell's blitz cost was paid, sacrifice the permanent this spell becomes at the beginning of the next end step," and "As long as this permanent's blitz cost was paid, it has haste and ‘When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, draw a card.'" Casting a spell for its blitz cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.
702.152b If a spell has multiple instances of blitz, only one may be used to cast that spell. If a permanent has multiple instances of blitz, each one refers only to payments made for that blitz ability as the spell was cast, not to any payments made for other instances of blitz.
Casualty
702.153a Casualty is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with casualty is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with casualty is on the stack. Casualty N means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice a creature with power N or greater," and "When you cast this spell, if a casualty cost was paid for it, copy it. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy." Paying a spell's casualty cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.
702.153b If a spell has multiple instances of casualty, each is paid separately and triggers based on the payments made for it, not any other instance of casualty.
Enlist
702.154a Enlist represents a static ability and a triggered ability. Enlist means "As this creature attacks, you may tap up to one untapped creature you control that you didn't choose to attack with and that either has haste or has been under your control continuously since this turn began. When you do, this creature gets +X/+0 until end of turn, where X is the tapped creature's power."
702.154b Enlist's static ability represents an optional cost to attack (see rule 508.1g). Its triggered ability is linked to that static ability (see rule 607.2h).
702.154c A creature "enlists" another creature when you pay the cost of the creature's enlist ability by tapping the other creature. Note that it isn't possible for a creature to enlist itself.
702.154d Multiple instances of enlist on a single creature function independently. The triggered ability represented by each instance of enlist triggers only once and only for the cost associated with that enlist ability.
Read Ahead
702.155a Read ahead is a keyword found on some Saga cards. "Read ahead" means "Chapter abilities of this Saga can't trigger the turn it entered the battlefield unless it has exactly the number of lore counters on it specified in the chapter symbol of that ability." See rule 714, "Saga Cards."
702.155b As a Saga with the read ahead ability enters the battlefield, its controller chooses a number from one to that Saga's final chapter number. That Saga enters the battlefield with the chosen number of lore counters on it. See rule 714, "Saga Cards."
702.155c Multiple instances of read ahead on the same object are redundant.
Ravenous
702.156a Ravenous is a keyword found on some creature cards with %X in their mana cost. Ravenous represents both a replacement effect and a triggered ability. "Ravenous" means "This permanent enters the battlefield with X +1/+1 counters on it" and "When this permanent enters the battlefield, if X is 5 or more, draw a card." See rule 107.3m.
Squad
702.157a Squad is a keyword that represents two linked abilities. The first is a static ability that functions while the creature spell with squad is on the stack. The second is a triggered ability that functions when the creature with squad enters the battlefield. "Squad [cost]" means "As an additional cost to cast this spell, you may pay [cost] any number of times" and "When this creature enters the battlefield, if its squad cost was paid, create a token that's a copy of it for each time its squad cost was paid." Paying a spell's squad cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.
702.157b If a spell has multiple instances of squad, each is paid separately. If a permanent has multiple instances of squad, each triggers based on the payments made for that squad ability as it was cast, not based on payments for any other instance of squad.
Space Sculptor
702.158a One card (Space Beleren) has the space sculptor ability. This keyword ability causes creatures to gain sector designations.
702.158b A sector designation is a designation a permanent can have. The sector designations are alpha sector, beta sector, and gamma sector. Only permanents can have a sector designation. Once a permanent gets a sector designation, it keeps it until no player controls a permanent with space sculptor or an ability whose source has space sculptor. A sector designation is not part of the permanent's copiable values.
702.158c Any time a permanent with space sculptor and any creatures without a sector designation are on the battlefield at the same time, each player who controls one or more of those creatures and doesn't control a permanent with space sculptor chooses a sector designation for each of those creatures they control. Then, each other player who controls one or more of those creatures chooses a sector designation for each of those creatures they control. This is a state-based action (see rule 704.5u).
702.158d Some abilities include an instruction to choose a sector along with an instruction to perform an action on each creature in that sector. To do this, choose one of the three sector designations, then perform that action on each creature with that sector designation.
702.158e Two permanents are in the same sector if each has the same sector designation.
Visit
702.159a Visit is a keyword ability found on Attraction cards (see rule 717). "Visit — [Effect]" means "Whenever you roll to visit your Attractions, if the result is equal to a number that is lit up on this Attraction, [effect]." See rule 701.49, "Roll to Visit Your Attractions."
702.159b Some Attractions instruct a player to "claim the prize," followed by a second paragraph that starts with the word "Prize" and a long dash. This text is part of its visit ability. To claim the prize of an Attraction, perform the actions listed after the long dash.
Prototype
702.160a Prototype is a static ability that appears on prototype cards that have a secondary set of power, toughness, and mana cost characteristics. A player who casts a spell with prototype can choose to cast that card "protoyped." If they do, the alternative set of its power, toughness, and mana cost characteristics are used. See 718, "Prototype Cards."
Living Metal
702.161a Living metal is a keyword ability found on some Vehicles. "Living metal" means "During your turn, this permanent is an artifact creature in addition to its other types."
More Than Meets the Eye
702.162a More Than Meets the Eye represents a static ability that functions in any zone from which the spell may be cast. "More Than Meets the Eye [cost]" means "You may cast this card converted by paying [cost] rather than its mana cost." Casting a spell using its More Than Meets the Eye ability follows the rules for paying alternative costs (see 601.2b and 601.2f-h). See rule 701.50, "Convert."
For Mirrodin!
702.163a For Mirrodin! is a triggered ability. "For Mirrodin!" means "When this Equipment enters the battlefield, create a 2/2 red Rebel creature token, then attach this Equipment to it."
Toxic
702.164a Toxic is a static ability. It is written "toxic N," where N is a number.
702.164b Some rules and effects refer to a creature's "total toxic value." A creature's total toxic value is the sum of all N values of toxic abilities that creature has.
Exemple : If a creature with toxic 2 gains toxic 1 due to another effect, its total toxic value is 3.
702.164c Combat damage dealt to a player by a creature with toxic causes that creature's controller to give the player a number of poison counters equal to that creature's total toxic value, in addition to the damage's other results. See rule 120.3.
Backup
702.165a Backup is a triggered ability. "Backup N" means "When this creature enters the battlefield, put N +1/+1 counters on target creature. If that's another creature, it also gains the non-backup abilities of this creature printed below this one until end of turn." Cards with backup have one or more abilities printed after the backup ability. (Some cards with backup also have abilities printed before the backup ability.)
702.165b If a permanent enters the battlefield as a copy of a permanent with a backup ability or a token is created that is a copy of that permanent, the order of abilities printed on it is maintained.
702.165c Only abilities printed on the object with backup are granted by its backup ability. Any abilities gained by a permanent, whether due to a copy effect, an effect that grants an ability to a permanent, or an effect that creates a token with certain abilities, are not granted by a backup ability.
702.165d The abilities that a backup ability grants are determined as the ability is put on the stack. They won't change if the permanent with backup loses any abilities after the ability is put on the stack but before it resolves.
Bargain
702.166a Bargain is a static ability that functions while the spell with bargain is on the stack. "Bargain" means "As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice an artifact, enchantment, or token." Paying a spell's bargain cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.
702.166b If a spell's controller declares the intention to pay that spell's bargain cost, that spell has been "bargained." See rule 601.2b.
702.166c Objects with bargain have additional abilities that specify what happens if they were bargained. These abilities are linked to the bargain ability printed on that object: they can refer only to that specific bargain ability. See rule 607, "Linked Abilities."
702.166d If part of a spell's ability has its effect only if that spell was bargained and that part of the ability includes any targets, the spell's controller chooses those targets only if that spell was bargained. Otherwise, the spell is cast as if it did not have those targets. See rule 601.2c.
Craft
702.167a Craft represents an activated ability. It is written as "Craft with [materials] [cost]," where [materials] is a description of one or more objects. It means "[Cost], Exile this permanent, Exile [materials] from among permanents you control and/or cards in your graveyard: Return this card to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery."
702.167b If an object in the [materials] of a craft ability is described using only a card type or subtype without the word "card," it refers to either a permanent on the battlefield that is that type or subtype or a card in a graveyard that is that type or subtype. This is an exception to rule 109.2.
702.167c An ability of a permanent may refer to the exiled cards used to craft it. This refers to cards in exile that were exiled to pay the activation cost of the craft ability that put this permanent onto the battlefield.
Disguise
702.168a Disguise is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the disguise effect works any time the card is face down. "Disguise [cost]" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature with ward %2, no name, no subtypes, and no mana cost by paying %3 rather than paying its mana cost." (See rule 708, "Face-Down Spells and Permanents.")
702.168b To cast a card using its disguise ability, turn the card face down and announce that you are using a disguise ability. It becomes a 2/2 face-down creature card with ward %2, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card's characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 707, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay %3 rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a disguise ability to cast a card from any zone from which you could normally cast it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The disguise effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.
702.168c You can't normally cast a card face down. A disguise ability allows you to do so.
702.168d Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control with a disguise ability face up. This is a special action; it doesn't use the stack (see rule 116). To do this, show all players what the permanent's disguise cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn't have a disguise cost if it were face up, it can't be turned face up this way.) The disguise effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don't trigger when it's turned face up and don't have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.
702.168e If a permanent's disguise cost includes X, other abilities of that permanent may also refer to X. The value of X in those abilities is equal to the value of X chosen as the disguise special action was taken.
702.168f See rule 708, "Face-Down Spells and Permanents," for more information about how to cast cards with a disguise ability.
Solved
702.169a Solved is a keyword ability found on Case cards. See rule 719, "Case Cards." "Solved" is followed by ability text. Together, they represent a static ability, a triggered ability, or an activated ability.
702.169b For a static ability, "Solved — [Ability text]" means "As long as this Case is solved, [ability text]."
702.169c For a triggered ability, "Solved — [Ability text]" means "[Ability text]. This ability triggers only if this Case is solved."
702.169d For an activated ability, "Solved — [Ability text]" means "[Ability text]. Activate only if this Case is solved."